用Cocos Code IDE寫Lua,如何與項目中的C++代碼和諧相處

1、在用Cocos Code IDE建立新的cocos2d-x項目時,最好選中Add Native Codes這個選項,只有選中了它,項目目錄裏纔會有frameworks目錄,裏面纔會有AppDelegate.cpp等重要的C++類(程序真正的入口)。如果不勾選這個,則Cocos Code IDE使用的是默認編譯好的PrebuiltRuntimeLua.app程序,日後如果要更改C++部分的程序邏輯,還是需要frameworks目錄中的源代碼才行,所以建議Cocos Code IDE應該把Add Native Codes這個選項默認爲選中狀態纔對。

2、如果之前建立項目時沒有勾選Add Native Codes,也可以隨時通過右鍵菜單->Cocos Tools->Add Native Codes Support給補回來。

3、有了frameworks/runtime-src/Classes目錄,就可以去修改AppDelegate.cpp等C++文件了。簡單修改一下,打印個log看看:

4、C++文件修改好了,需要編譯才能使修改生效,最簡單的辦法是在Cocos Code IDE中通過右鍵菜單->Cocos Tools->Build Custom Runtimes,選中Build Mac Runtime即可。

5、編譯完成後,感興趣的話就能在runtime/mac目錄下看到多了一個CocosLuaGame.app程序包,這就是剛剛編譯生成的Mac程序,以後每次frameworks目錄下的C++文件有修改都需要再編譯一次。

6、使用Cocos Code IDE的Build Custom Runtimes功能後,感興趣的話就會發現當前項目的Debug Configurations發生了變化,之前的Select Runtime中執行的程序是PrebuiltRuntimeLua.app,現在已經被自動改成了新編譯出來的CocosLuaGame.app程序。這一步是Cocos Code IDE自動做的,而且非常重要,如果不更改這個選項的話,會導致調試時仍然執行的是舊的C++代碼,新修改的代碼無法起作用。

7、如果修改C++文件比較頻繁,使用Cocos Code IDE的右鍵菜單來編譯還不如直接在命令行下敲命令快:

cocos compile -p mac

注意,如果始終使用命令行來編譯,從來沒用過Cocos Code IDE的右鍵菜單,那麼需要手工修改Debug ConfigurationsSelect Runtime,確保調試時啓動的是CocosLuaGame.app

8、現在來啓動一下,可以看到C++文件中修改的代碼已經生效了:

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