opengl 指定着色模型

OpenGL允許爲同一多邊形的不同頂點指定不同的顏色。例如:
#include <math.h>
const GLdouble Pi = 3.1415926536;
void myDisplay(void)
{
     int i;
     // glShadeModel(GL_FLAT);
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
     glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
     glVertex2f(0.0f, 0.0f);
     for(i=0; i<=8; ++i)
     {
         glColor3f(i&0x04, i&0x02, i&0x01);
         glVertex2f(cos(i*Pi/4), sin(i*Pi/4));
     }
     glEnd();
     glFlush();
}
在默認情況下,OpenGL會計算兩點頂點之間的其它點,併爲它們填上“合適”的顏色,使相鄰的點的顏色值都比較接近。如果使用的是RGB模式,看起來就具有漸變的效果。如果是使用顏色索引模式,則其相鄰點的索引值是接近的,如果將顏色表中接近的項設置成接近的顏色,則看起來也是漸變的效果。但如果顏色表中接近的項顏色卻差距很大,則看起來可能是很奇怪的效果。
使用glShadeModel函數可以關閉這種計算,如果頂點的顏色不同,則將頂點之間的其它點全部設置爲與某一個點相同。(直線以後指定的點的顏色爲準,而多邊形將以任意頂點的顏色爲準,由實現決定。)爲了避免這個不確定性,儘量在多邊形中使用同一種顏色。
glShadeModel的使用方法:
glShadeModel(GL_SMOOTH);    // 平滑方式,這也是默認方式
glShadeModel(GL_FLAT);      // 單色方式
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