一、內存自動回收
Cocos2d-x提供了一種類似java的內存回收機制,在java中定義的對象實例,不用擔心他什麼時候被釋放,因爲java虛擬機在變量不再使用時自動釋放內存,而在C++中,不再使用這個變量時,我們需要手動釋放(使用delete),不然我們的內存就會溢出,而在使用cocos2d-x時我們無需再關心這個問題,就是在
新創建實例時,加入autorelease,如上圖所示。
這樣就可以自動釋放不再需要的內存了。
二、動作(CCAction)
在cocos2d-x引擎中,動作定義了在節點上進行通用的操作,他不依賴於節點嗎,但是運行時需要指定節點作爲目標,動作可以實現很多動畫效果。
動作分爲瞬時動作(基類CCActionInstance)和延時動作(基類CCActionInterval),實現動作包括幾個步驟:
1.創建目標節點(一般是精靈)
m_grossini = CCSprite::spriteWithFile(s_pPathGrossini);
2.定義動作
CCActionInterval* actionTo = CCMoveTo::actionWithDuration(2, CCPointMake(s.width-40, s.height-40));
3.動作執行
m_grossini->runAction( CCSequence::actions(actionBy, actionByBack, NULL));
以下就通過test中的幾個例子來分析動作
1.直接設置(這個不算動作動畫)
這個沒什麼好說的,就是直接設置位置,顏色,縮放度等內容,動作執行沒有過程,直接看到結果
2.動作返回
其中reverse就是執行動作的反動作,回到原來的狀態
3.消息機制cocos2d-x也採用了消息機制,如上圖中代碼所示,在完成動作後調用相應函數。