參數值
|
默認值
|
意義
|
GL_AMBIENT
|
(0.2,0.2,0.2,1.0)
|
材質的環境顏色
|
GL_DIFFUSE
|
(0.8,0.8,0.8,1.0)
|
材質的散射顏色
|
GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE
|
材質的環境顏色和散射顏色
|
|
GL_SPECULAR
|
(0.0,0.0,0.0,1.0)
|
材質的鏡面反射顏色
|
GL_SHININESS
|
0.0
|
鏡面反射指數
|
GL_EMISSION
|
(0.0,0.0,0.1,1.0)
|
材質的發射光顏色
|
GL_COLOR_INDEXES
|
(0, 1, 1)
|
環境顏色索引、散射顏色索引和鏡面反射顏色索引
|
glMaterialfv()
void glMaterial{if}(GLenum face, GLenum pname, TYPE param);
void glMaterial{if}v(GLenum face, GLenum pname, TYPE *param);
指定用於光照計算的當前材質屬性。參數face的取值可以是GL_FRONT、GL_BACK或GL_FRONT_AND_BACK,指出材質屬性將應用於物體的哪面。pname指出要設置的哪種材質屬性。param爲要設置的屬性值,是一個指向數組的指針(向量版本)或一個數值(非向量版本)。只要設置GL_SHININESS是,才能使用非向量版本。下表列舉出了參數pname的可能取值。GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE讓您能夠同時設置材質的環境顏色和散射顏色,並將它們設置爲相同的RGBA值。
下面是pname的可能取值和相應值的意義:
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.