設計模式2-簡單工廠模式

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簡單工廠模式的介紹

說到簡單工廠,自然的第一個疑問當然就是什麼是簡單工廠模式了? 在現實生活中工廠是負責生產產品的,同樣在設計模式中,簡單工廠模式我們也可以理解爲負責生產對象的一個類, 我們平常編程中,當使用”new”關鍵字創建一個對象時,此時該類就依賴與這個對象,也就是他們之間的耦合度高,當需求變化時,我們就不得不去修改此類的源碼,此時我們可以運用面向對象(OO)的很重要的原則去解決這一的問題,該原則就是——封裝改變,既然要封裝改變,自然也就要找到改變的代碼,然後把改變的代碼用類來封裝,這樣的一種思路也就是我們簡單工廠模式的實現方式了。下面通過一個現實生活中的例子來引出簡單工廠模式。

在外面打工的人,免不了要經常在外面吃飯,當然我們也可以自己在家做飯吃,但是自己做飯吃麻煩,因爲又要自己買菜,然而,出去吃飯就完全沒有這些麻煩的,我們只需要到餐館點菜就可以了,買菜的事情就交給餐館做就可以了,這裏餐館就充當簡單工廠的角色,下面讓我們看看現實生活中的例子用代碼是怎樣來表現的。

自己做飯的情況:

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/// <summary>
    /// 自己做飯的情況
    /// 沒有簡單工廠之前,客戶想吃什麼菜只能自己炒的
    /// </summary>
    public class Customer
    {
        /// <summary>
        /// 燒菜方法
        /// </summary>
        /// <param name="type"></param>
        /// <returns></returns>
        public static Food Cook(string type)
        {
            Food food = null;
            // 客戶A說:我想吃西紅柿炒蛋怎麼辦?
            // 客戶B說:那你就自己燒啊
            // 客戶A說: 好吧,那就自己做吧
            if (type.Equals("西紅柿炒蛋"))
            {
                food = new TomatoScrambledEggs();
            }
            // 我又想吃土豆肉絲, 這個還是得自己做
            // 我覺得自己做好累哦,如果能有人幫我做就好了?
            else if (type.Equals("土豆肉絲"))
            {
                food = new ShreddedPorkWithPotatoes();
            }
            return food;
        }
 
        static void Main(string[] args)
        {
            // 做西紅柿炒蛋
            Food food1 = Cook("西紅柿炒蛋");
            food1.Print();
 
            Food food2 = Cook("土豆肉絲");
            food1.Print();
 
            Console.Read();
        }
    }
 /// <summary>
    /// 菜抽象類
    /// </summary>
    public abstract class Food
    {
        // 輸出點了什麼菜
        public abstract void Print();
    }
 
    /// <summary>
    /// 西紅柿炒雞蛋這道菜
    /// </summary>
    public class TomatoScrambledEggs : Food
    {
        public override void Print()
        {
            Console.WriteLine("一份西紅柿炒蛋!");
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 土豆肉絲這道菜
    /// </summary>
    public class ShreddedPorkWithPotatoes : Food
    {
        public override void Print()
        {
            Console.WriteLine("一份土豆肉絲");
        }
    }

自己做飯,如果我們想吃別的菜時,此時就需要去買這種菜和洗菜這些繁瑣的操作,有了餐館(也就是簡單工廠)之後,我們就可以把這些操作交給餐館去做,此時消費者(也就是我們)對菜(也就是具體對象)的依賴關係從直接變成的間接的,這樣就是實現了面向對象的另一個原則——降低對象之間的耦合度,下面就具體看看有了餐館之後的實現代碼(即簡單工廠的實現):

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/// <summary>
    /// 顧客充當客戶端,負責調用簡單工廠來生產對象
    /// 即客戶點菜,廚師(相當於簡單工廠)負責燒菜(生產的對象)
    /// </summary>
    class Customer
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            // 客戶想點一個西紅柿炒蛋       
            Food food1 = FoodSimpleFactory.CreateFood("西紅柿炒蛋");
            food1.Print();
 
            // 客戶想點一個土豆肉絲
            Food food2 = FoodSimpleFactory.CreateFood("土豆肉絲");
            food2.Print();
 
            Console.Read();
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 菜抽象類
    /// </summary>
    public abstract class Food
    {
        // 輸出點了什麼菜
        public abstract void Print();
    }
 
    /// <summary>
    /// 西紅柿炒雞蛋這道菜
    /// </summary>
    public class TomatoScrambledEggs : Food
    {
        public override void Print()
        {
            Console.WriteLine("一份西紅柿炒蛋!");
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 土豆肉絲這道菜
    /// </summary>
    public class ShreddedPorkWithPotatoes : Food
    {
        public override void Print()
        {
            Console.WriteLine("一份土豆肉絲");
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 簡單工廠類, 負責 炒菜
    /// </summary>
    public class FoodSimpleFactory
    {
        public static Food CreateFood(string type)
        {
            Food food = null;
            if (type.Equals("土豆肉絲"))
            {
                food= new ShreddedPorkWithPotatoes();
            }
            else if (type.Equals("西紅柿炒蛋"))
            {
                food= new TomatoScrambledEggs();
            }
 
            return food;
        }
    }

三、優點與缺點

看完簡單工廠模式的實現之後,你和你的小夥伴們肯定會有這樣的疑惑(因爲我學習的時候也有)——這樣我們只是把變化移到了工廠類中罷了,好像沒有變化的問題,因爲如果客戶想吃其他菜時,此時我們還是需要修改工廠類中的方法(也就是多加case語句,沒應用簡單工廠模式之前,修改的是客戶類)。我首先要說:你和你的小夥伴很對,這個就是簡單工廠模式的缺點所在(這個缺點後面介紹的工廠方法可以很好地解決),然而,簡單工廠模式與之前的實現也有它的優點:

  • 簡單工廠模式解決了客戶端直接依賴於具體對象的問題,客戶端可以消除直接創建對象的責任,而僅僅是消費產品。簡單工廠模式實現了對責任的分割。
  • 簡單工廠模式也起到了代碼複用的作用,因爲之前的實現(自己做飯的情況)中,換了一個人同樣要去在自己的類中實現做菜的方法,然後有了簡單工廠之後,去餐館吃飯的所有人都不用那麼麻煩了,只需要負責消費就可以了。此時簡單工廠的燒菜方法就讓所有客戶共用了。(同時這點也是簡單工廠方法的缺點——因爲工廠類集中了所有產品創建邏輯,一旦不能正常工作,整個系統都會受到影響,也沒什麼不好理解的,就如事物都有兩面性一樣道理

雖然上面已經介紹了簡單工廠模式的缺點,下面還是總結下簡單工廠模式的缺點:

  • 工廠類集中了所有產品創建邏輯,一旦不能正常工作,整個系統都會受到影響(通俗地意思就是:一旦餐館沒飯或者關門了,很多不願意做飯的人就沒飯吃了)
  • 系統擴展困難,一旦添加新產品就不得不修改工廠邏輯,這樣就會造成工廠邏輯過於複雜。

瞭解了簡單工廠模式之後的優缺點之後,我們之後就可以知道簡單工廠的應用場景了:

  • 當工廠類負責創建的對象比較少時可以考慮使用簡單工廠模式()
  • 客戶如果只知道傳入工廠類的參數,對於如何創建對象的邏輯不關心時可以考慮使用簡單工廠模式

四、簡單工廠模式UML圖

簡單工廠模式又叫靜態方法模式(因爲工廠類都定義了一個靜態方法),由一個工廠類根據傳入的參數決定創建出哪一種產品類的實例(通俗點表達:通過客戶下的訂單來負責燒那種菜)。簡單工廠模式的UML圖如下:

五、.NET中簡單工廠模式的實現

介紹完了簡單工廠模式之後,我學習的時候就像:.NET類庫中是否有實現了簡單工廠模式的類呢?後面確實有,.NET中System.Text.Encoding類就實現了簡單工廠模式,該類中的GetEncoding(int codepage)就是工廠方法具體的代碼可以通過Reflector反編譯工具進行查看,下面我也貼出該方法中部分代碼:

 View Code

.NET 中Encoding的UML圖爲:

Encoding類中實現的簡單工廠模式是簡單工廠模式的一種演變,此時簡單工廠類由抽象產品角色扮演,然而.NET中Encoding類是如何解決簡單工廠模式中存在的問題的呢(即如果新添加一種編碼怎麼辦)?在GetEncoding方法裏的switch函數有如下代碼:

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switch (codepage)
     {
          .......
   default:
                    unicode = GetEncodingCodePage(codepage);
                    if (unicode == null)
                    {
                        unicode = GetEncodingRare(codepage); //當編碼很少見時
                    }
                    break;
           ......
      }

在GetEncodingRare方法裏有一些不常用編碼的實例化代碼,微軟正式通過這個方法來解決新增加一種編碼的問題。(其實也就是列出所有可能的編碼情況),微軟之所以以這樣的方式來解決這個問題,可能是由於現在編碼已經穩定了,添加新編碼的可能性比較低,所以在.NET 4.5仍然未改動這部分代碼

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