webgame開發簡明教程(經典)

一、簡單的程序框架。
webgame程序構成:
三大部分。
第一是數據流程。第二是程序。第三是美術。
其中,數據流程包括了功能。也只有在功能中才能體現數據流程。

數據流程相當的麻煩,後面再討論。
比如最簡單的賣買產品。
要實現這個功能。
那麼需要有產品基礎表、產品詳細表、商店表、揹包表。如果擴展性更強,相應的雙表是少不不了的。
表的問題都簡單了。關鍵是這個物品有什麼用。這樣物品的來源,一大堆數據,物品的走向,又是一大堆數據。
最後,這些數據得繞成一個圈。
繞圈是一件困難的事情。特別是功能和道具多了起來的時候。難度是2的n次方。


美術:

UI。簡潔漂亮的界面總會有好處。

小圖標。道具,地圖,裝備。一類至少10個吧?大體上百把個是需要的。


程序分5個部分:
服務器定時器。(C語言或自己設定服務器)定時循環執行某一段代碼。而這段代碼主要是根據數據庫的數據進行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對於C語言程序員來講,這個功能是相當的簡單。當然,具體的處理數據的判斷和操作數據庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標準代碼就行了。完全支持sql語句的。

功能頁面、功能函數。主要就是數據存取,判斷,數據走向。


ajax函數。(可選)某些需要僞即時的功能要用到。

javascript函數。(可選)模擬客戶端的數據計算。也就是webgame的與時間相關的數據。分爲兩部分。一部分是真實數據,是由服務器端的定時器計算的。另一部分是隻有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。


數據庫。一大堆基礎數據表和詳細數據表。基礎數據表:比如等級1到等級100的用戶的屬性初始值。詳細數據表:每個用戶的具體屬性。

二、一個詳細的例子。

單純的討論數據流程是件痛苦的事情。
討論程序而不給代碼也是比較痛苦。
這裏用的是php+mysql的。

那就按一個超簡單的webgame的方式來討論。配上適當的代碼。應該有所幫助。不足的地方也請大家指出,對我個人也是幫助。

我們不去考慮遊戲的可玩性,數值平衡等等問題。我們先只考慮一個簡單例子的實現。

那麼一個webgame的基本內容需要些什麼呢?

數據庫:玩家、地圖、城市、建築、武器、士兵。

功能:登陸、升級、個人戰鬥、士兵之間的戰鬥、與城市的戰鬥、修建建築、打造武器、買賣道具。
(注意:每一個功能,必然對應1個或多個數據表。上面數據庫中所列的只是基礎中的基礎。)


首先是地圖、城市、建築。
這裏認爲,地圖可以有多張,城市在地圖上,建築在城市內。


地圖表
Map  :Map_ID ,X座標, Y座標,City_ID(城市ID),描述。
其中Map_ID是指地圖的id。不是自動編號。一張地圖就是一個Map_ID,可以重複。

城市表
City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等級,城市資源,描述。

建築表
Build:ID,City_ID,建築名稱,建築等級,建築功能。

其中,地圖表確定城市的位置,城市表確定城市的相關數據以及所有人,建築表內的多條信息屬於某一個城市。

建表後,顯示出來。
一個for循環。把地圖表整個取出來就ok。
跟普通網站的新聞列表沒太大區別。不同的是,你需要取得X座標和Y座標定位。可以用tabel也可以用div。


class Map//地圖類
{
var $Map_ID;
function Map_bg_css($Map_ID) {

  $this->Map_ID = $Map_ID;
   
  mysql_select_db($db_name,$link);
  $sql="select * from map where Map_ID='".$this->Map_ID."' limit 1";   
  $result=mysql_query($sql,$link);   
  echo "<style type="."text"."/"."css>";
  $rs=mysql_fetch_array($result);  
  
   echo "#map{";
   echo "position:absolute;";
   echo "width:".$rs[X座標]."px;";
   echo "height:".$rs[Y座標]."px;";
   echo "z-index:0;";
   echo "left:0px;top:0px;}";
  
  }
  
function Map_bg($Map_ID){

  $this->Map_ID = $Map_ID;
   
  $sql="select * from map where Map_ID='".$this->Map_ID."'";     
  $result=mysql_query($sql,$link);
  while($rs=mysql_fetch_array($result))  
  {
   echo "<div id=Layer_bg_".$rs[X座標]."_".$rs[Y座標].">";
   echo "<img src=".$rs[Map_bg]." border=0 title=".$rs[ID]."></div>";
  
  }
   
}
}

上面是一個很簡單的地圖類。代碼可能不太正確,意思是正確的。就是根據map表中的座標,生成了一組div層,以及這一組層的css。
你可以改爲table的。你可以也把座標放到一個字段裏,用數組的形式取。

使用的時候,用

new map;
map(N);

其中N是map表裏的地圖Map_ID.

城市內的建築也類似。如果要顯示出來的話
了地圖和城市後。

涉及到的問題就是城市裏資源的產生。

這時候,City表裏需要有可供判斷的時間和數量的字段。
比如:產生資金量Money,產生資金花費的時間Action_Time,上次產生資金時間Money_time。

這兩個字段的數值應該在City_base表裏出現。(即城市基礎表,不同等級,不同類型城市的對應數值。這是給策劃填數據用的,建好表後就等策劃去頭痛吧。如果你身兼數職。。。)

如何自動產生資源呢?

我們可以在城市所有人改變的時候,寫入一個時間。或者在城市初始化的時候寫入一個時間。

$Now_Time=date('Y-m-d H:i:s');

(說明:$開頭是變量的意思。php裏特有的。如果是asp的話可以寫成。Now_Time=Now() )

把$Now_Time寫入到Money_time裏。

update("UPDATE City SET  Money_time='$Now_Time  WHERE  City_ID='$City_ID' LIMIT 1;");

$City_ID是你自己定義的。指某一個城市。如:$City_ID=1;

我們假定當前城市產生資金量爲100。即$Money=100;(具體的數值,應該是由City_base表裏取出的。)

假設間隔時間爲$Action_Time,我們再假定是每小時執行一次。即$Action_Time=3600;(具體的數值,是根據你的初始化表裏取得的。也可以根據城市等級或者用戶等級取得。反正隨便你自己怎麼設定。)

這時候,有基礎時間了。有基礎資金產量了。有間隔時間了。

讓它循環執行起來就行了。

上面說過,服務端用C語言定時器。客戶端用javascript。

服務端,資源定時器設定爲5分鐘執行一次。那麼我們的誤差就是5分鐘。對網頁遊戲來說,可以接受。(戰鬥的定時器得1分鐘吧。當然服務器夠牛的話,幾秒鐘都可以。)

每次執行什麼代碼呢?

首先得新建一個定時器任務的表。目的就是讓定時器知道需要執行哪些程序和數據的更新。表內容比如:城市資源更新。當然,這個表可要可不要。建立的好處是方便處理類似保護狀態不產生資源之類的問題。

服務端程序:

獲得當前服務器時間。

獲得當前需要更新城市。

判斷服務器時間與$Money_time的時間差。(時間戳,具體的時間戳網上資料滿多的。)

判斷時間差是否大於$Action_Time。
   大於,則更新資源。同時更新$Money_time。
  小於,則無操作。


客戶端程序:

獲得當前服務器時間。

獲得當前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。

使用javascript顯示剩餘時間的倒計時,以及增加的資源量。


客戶端特殊情況觸發:
因爲客戶端顯示的資源情況是僞同步,所以當客戶端使用該資源的時候。需要服務端將當前的實際資源更新,屬於定時器處理的時間也需要更新。
即,當客戶端觸發涉及資源的情況時,立即更新當前資源。同時更新定時器中會用到的$Money_time。這樣纔不會造成,看的資源用不到,或者定時器重複產生資源。


總體來說。這部分程序都很簡單。難點在C語言定時器的製作,以及前臺javascipt倒計時的寫法上。

C語言定時器,找個C語言程序員,超簡單;前臺的javascipt,網上有很多倒計時的代碼,找個來改改就能用。
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var maxtime = 這裏是你的時間差///一個小時,按秒計算,自己調整!
function CountDown(){
if(maxtime>=0){
minutes = Math.floor(maxtime/60);
seconds = Math.floor(maxtime%60);
msg = "你的文字說明"+minutes+"分"+seconds+"秒";//動態顯示剩餘時間。
document.all["timer"].innerHTML=msg;
//if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML='只剩3秒!';
--maxtime;
}
else{
clearInterval(timer);
document.all["timer"].innerHTML='時間到';
}
}
timer = setInterval("CountDown()",1000);
</SCRIPT>

<div id=timer></div>

這個是網上找的代碼。稍微修改就可以用的。這裏只是顯示了倒計時。也可以改爲顯示資源的增加情況。

C語言裏操作mysql數據庫。

// TODO: Add your control notification handler code here
bool bRes = m_dbConn.Connect("數據庫ip地址", 3306 , "用戶名", "密碼", "數據庫名");
    if(!bRes)
{
  AfxMessageBox("connect fail");
  return;
}

string strSql = "select * from city limit 1";//所有顯示或取值類的都用這段。中間的sql語句可以自己構造。
ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);
while(rs->Next())
{
  string str = rs->GetString("username");
  AfxMessageBox(str.c_str());
}
/*
strSql = "update city set money=money +100 where City_ID='xxx'";//所有的增加、刪除、更新都用這段,中間的sql語句可以自己構造。

bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);
    if(!bRes)
{
  AfxMessageBox("ExecuteUpdate fail");
}
*/
m_dbConn.Close();

定時器的主函數。
void CBeiLiDlg::Go()
{
while(true)
{
// AfxMessageBox("go");
  
  Sleep(5*1000);//毫秒。定時器刷新時間。
}
}
//相當的簡單..。

當然。這裏的C的代碼不能直接用。只是一部分。
地圖、城市、基本上算是有了。

接下來是城市裏的建築。

上面講的資源增加,其實定位在建築上更準確。不過建築的分類和數值會複雜很多。那是策劃考慮的問題。

建築上,只講一個前臺的修建效果。

當然,這個效果是可有可無。你可以直接給個類似新聞列表的顯示,再加個倒計時就行。
顯示的效果就是,點修建後。不刷新頁面,調入一張動畫圖片。並在時間到後自動轉換爲其他圖片。

<script language='javascript'>
      function xiujian()
      {
      top.abc.document.getElementById('前臺建築位置所在圖片的id').src='修建後建築的圖片地址';
//顯示修建後的建築圖片。可以加上後臺時間判斷。其中abc,是建築所在層的id,
      }
      function xiujian1()
      {
      setTimeout('xiujian()',5000);//動畫時間5秒。這裏也可以加入時間判斷。當時間不到的完成的時候,繼續調用動畫。
      }
      function donghua()
      {
      top.abc.document.getElementById('前臺建築位置所在圖片的id').src='建築動畫所在的地址';//顯示修建動畫。
      }
      donghua();
      xiujian1();
      </script>

後臺部分,把時間到增加資源的代碼改爲時間到增加或更新建築就行了。又是增加N個表。。

建築基礎表:產出,類型,圖片等等。。
建築詳細表:屬於哪個城市,可以在城市表裏關聯。關聯的方式不同會對程序有很大的影響。各種關聯方式都行,但是一旦關聯方式確定後,最好別改動。
現在建築也有了。用類似的定時方式,打工,徵兵等等都可以實現。

戰鬥,
兵的參數:兵種,數量,攻擊,防禦等等。

戰鬥的臨時表:誰的兵,打誰,出發時間,戰鬥時間,戰鬥結果。

這裏的幾個字到是簡單。實際的表會複雜一些。

webgame中,戰鬥的過程分兩種,

一種是給出雙方參數,時間到,就根據公式計算結果。

一種是半即時或者即時的戰鬥,可以邊打邊喝藥邊用技能的那種。

第一種流程。

點出兵。這時候,兵的參數,出發時間,到達時間,都記錄進戰鬥臨時表。

定時器中,處理戰鬥的部分,判斷時間是否到開打的時候。到開打的時間了,則取得被攻擊方的兵的參數。然後通過幾個公式計算結果。處理結果,比如誰的兵掛了多少,戰場掉落了多少錢,城市被誰搶到了。一大堆判斷以及updata。(這裏的定時器處理和獲得資源的定時器處理是很類似的。)

最後把結果分別發給雙方。(又涉及到一個短信息系統。)

第二種流程。

點攻擊。馬上就處理數據。打打npc好做。玩家之間對戰,也可以把被攻擊的玩家當成npc來處理。

兩個人或兩人以上即時戰鬥。需要用到ajax了。目前在技術上和理論上是沒問題的,還沒實際寫代碼,所以不好講。


很簡單的公式,兩種戰鬥都可以用到:

intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));

根號下攻擊-根號下防禦=傷害。

具體寫的時候,公式肯定會複雜不少,不過這頭痛的事,還是交給策劃去做吧。
戰鬥的具體參數,其實已經不是程序考慮的了。

程序只需要考慮從數據表A取得數據,存入臨時表B。然後當時間到了後(通過定時器實現),再從數據表C取得數據,通過公式計算,最後刪除臨時表B或者把臨時表B存到另外一個地方備份。

數據是哪些?找策劃要。有幾個表?找策劃要。戰鬥公式?找策劃要。(某些所謂策劃,連需要幾個表都不清楚,還策劃。。笑死人了。)


有地圖、城市、建築、士兵、戰鬥後,道具的出現就有必要了。
爲什麼呢?
有了城市能做什麼?產生資源,產生錢,產生兵。

有了士兵做什麼?可以搶資源,搶錢。

資源和錢做什麼?買道具。

買道具做什麼?更好的搶資源和搶錢。

(同時,搶資源,搶錢的時候,資源會被消耗)

這是一個很簡單的循環。就是繞成了一個圈,雖然這個圈很小。有部分策劃想得非常好,就是繞不成圈,那樣沒任何意義。

首先,需要一個道具的基礎表。
自動ID,道具類型,道具屬性,說明。

在道具的處理上,可以在玩家表裏增加更多字段,道具跟隨玩家。

也可以單獨建一個道具的詳細表。用類似揹包的方式實現。

揹包的方式有兩種,一是用數組存儲,二是用橫向表存儲。都挺麻煩的。不過從道具流通和買賣上考慮。用揹包的方式是值得的。

接下來的功能。

商店。拍賣行。基本上跟一般的網站應用很類似。只不過產品變爲了遊戲裏的道具。貨幣是遊戲幣。
三、總結

上面的小例子,思路上是基本完善,沒問題的。程序代碼上只給了一小部分,能真正理解這一小部分。其他部分的程序應該不是問題。

webgame重要的還是數據流的繞成圈,以及可玩性。

上面的功能,真的做出來,是不夠玩的。就是沒什麼可玩性,做出來都沒意義。

但是,僅僅是做出來,仍然是一件困難的事情。

遊戲裏涉及的東西太多。即使是很簡單的遊戲,即使webgame看上去很簡單,甚至實際也很簡單;做出來,非常困難。

沒有過開發webgame經驗的人,來策劃webgame或者說開發webgame。會覺得很簡單。大功能其實就那麼幾個。思路上也容易繞成圈。

實際情況是,一個非常簡單的功能,當它需要繞圈的時候;當它需要交互的時候。這個功能就不再簡單,而是複雜,相當的複雜。

特別是你想製作一款有足夠的可玩性,能面向市場的產品,即使是初期思路非常簡單,功能也很單純。但你實際策劃的時候,實際編程的時候。大量的數據、數值需要你去處理,大量的交互需要你去處理。這時候,開始的簡單,已經變得複雜了。雖然從程序的角度講,技術含量不高。

優秀的策劃是可以把數據表列出來,把數據走向清晰的列出來,放在你面前。這樣的策劃不多的。
大部分都是有個創意就自稱策劃了。只能說是把無知當無畏。
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