三階貝塞爾曲線Interpolator的應用

前期知識儲備

想實現緩動函數中的動畫效果,發現很多都是貝塞爾方程實現的
緩動函數


所以現在需要實現它


B(t)=(1t)3P0+3(1t)2tP1+3(1t)t2P2+t3P3t[0,1]

(4個點確定的,起點P0,兩個控制點P1、P2,終點P3)

首先我們要重寫Interpolator 中的getInterpolation()方法

@Override
public float getInterpolation(float input) {
}

input 時間因子是介於0、1之間的,返回的值也是介於0,1之間的
也就是貝塞爾方程的x,y也是介於0,1之間

所以起點(0,0)終點(1,1)

x=3(1t)2tP1.x+3(1t)t2P2.x+t3t[0,1]

y=3(1t)2tP1.y+3(1t)t2P2.y+t3t[0,1]

input就是x,P1.x,P1.y,P2.x,P2.yP1,P2 ,y就是函數要求返回的(這就是我們要計算的)

思路是這樣的已知x可求 t,根據t得出y

第一步:寫出方程函數

 public static double cubicEquation(double t, double p1, double p2) {
        double u = 1 - t;
        double tt = t * t;
        double uu = u * u;
        double ttt = tt * t;
        return 3 * uu * t * p1 + 3 * u * tt * p2 + ttt;
    }

第二步:求解t(這步其實需要證明 x在t處於[0,1]區間上是遞增的)

  // 近似求解t
        double tempX;
        for (int i = mLastI; i < 4096; i++) {
            t =i * STEP_SIZE;
            tempX = cubicEquation(t, point1.x, point2.x);
            if (tempX >= input) {
                mLastI = i;
                break;
            }
        }

第三步:求y

  value = cubicEquation(t, point1.y, point2.y);

這樣很多緩動動畫效果都可以實現了
通過這個網址可以編輯和查看動畫效果
這裏寫圖片描述


public class CubicBezierInterpolator implements Interpolator {
    private int mLastI = 0;
    private static final float STEP_SIZE = 1.0f / 4096;
    private final PointF point1 = new PointF();
    private final PointF point2 = new PointF();

    public CubicBezierInterpolator(float x1, float y1, float x2, float y2) {
        point1.x = x1;
        point1.y = y1;
        point2.x = x2;
        point2.y = y2;
    }

    @Override
    public float getInterpolation(float input) {
        float t = input;
        //如果重新開始要重置緩存的i。
        if (input == 0) {
            mLastI = 0;
        }
        // 近似求解t
        double tempX;
        for (int i = mLastI; i < 4096; i++) {
            t = i * STEP_SIZE;
            tempX = cubicEquation(t, point1.x, point2.x);
            if (tempX >= input) {
                mLastI = i;
                break;
            }
        }
        double value = cubicEquation(t, point1.y, point2.y);

        //如果結束要重置緩存的i。
        if (input == 1) {
            mLastI = 0;
        }
        return (float) value;
    }

    public static double cubicEquation(double t, double p1, double p2) {
        double u = 1 - t;
        double tt = t * t;
        double uu = u * u;
        double ttt = tt * t;
        return 3 * uu * t * p1 + 3 * u * tt * p2 + ttt;
    }

}

補充:一般方程式
n

B(t)=limx=0nCin(1t)nitnPit[0,1]

最後的最後 Android裏源碼裏也有一個實現貝塞爾插值器的利用的是對曲線上點的枚舉,不過控制點是固定的
然後精確度就是枚舉數組的大小

/**
 * A pre-baked bezier-curved interpolator for indeterminate progress animations.
 */
final class BakedBezierInterpolator implements Interpolator {
    private static final BakedBezierInterpolator INSTANCE = new BakedBezierInterpolator();

    public final static BakedBezierInterpolator getInstance() {
        return INSTANCE;
    }

    /**
     * Use getInstance instead of instantiating.
     */
    public BakedBezierInterpolator() {
        super();
    }

    /**
     * Lookup table values.
     * Generated using a Bezier curve from (0,0) to (1,1) with control points:
     * P0 (0,0)
     * P1 (0.4, 0)
     * P2 (0.2, 1.0)
     * P3 (1.0, 1.0)
     * <p/>
     * Values sampled with x at regular intervals between 0 and 1.
     */
    private static final float[] VALUES = new float[]{
            0.0f, 0.0002f, 0.0009f, 0.0019f, 0.0036f, 0.0059f, 0.0086f, 0.0119f, 0.0157f, 0.0209f,
            0.0257f, 0.0321f, 0.0392f, 0.0469f, 0.0566f, 0.0656f, 0.0768f, 0.0887f, 0.1033f, 0.1186f,
            0.1349f, 0.1519f, 0.1696f, 0.1928f, 0.2121f, 0.237f, 0.2627f, 0.2892f, 0.3109f, 0.3386f,
            0.3667f, 0.3952f, 0.4241f, 0.4474f, 0.4766f, 0.5f, 0.5234f, 0.5468f, 0.5701f, 0.5933f,
            0.6134f, 0.6333f, 0.6531f, 0.6698f, 0.6891f, 0.7054f, 0.7214f, 0.7346f, 0.7502f, 0.763f,
            0.7756f, 0.7879f, 0.8f, 0.8107f, 0.8212f, 0.8326f, 0.8415f, 0.8503f, 0.8588f, 0.8672f,
            0.8754f, 0.8833f, 0.8911f, 0.8977f, 0.9041f, 0.9113f, 0.9165f, 0.9232f, 0.9281f, 0.9328f,
            0.9382f, 0.9434f, 0.9476f, 0.9518f, 0.9557f, 0.9596f, 0.9632f, 0.9662f, 0.9695f, 0.9722f,
            0.9753f, 0.9777f, 0.9805f, 0.9826f, 0.9847f, 0.9866f, 0.9884f, 0.9901f, 0.9917f, 0.9931f,
            0.9944f, 0.9955f, 0.9964f, 0.9973f, 0.9981f, 0.9986f, 0.9992f, 0.9995f, 0.9998f, 1.0f, 1.0f
    };

    private static final float STEP_SIZE = 1.0f / (VALUES.length - 1);

    @Override
    public float getInterpolation(float input) {

        long a=System.nanoTime();
        if (input >= 1.0f) {
            return 1.0f;
        }

        if (input <= 0f) {
            return 0f;
        }

        int position = Math.min(
                (int) (input * (VALUES.length - 1)),
                VALUES.length - 2);

        float quantized = position * STEP_SIZE;
        float difference = input - quantized;
        float weight = difference / STEP_SIZE;
        float result=VALUES[position] + weight * (VALUES[position + 1] - VALUES[position]);
        Log.e("time1=",System.currentTimeMillis()-a+"");
        return result;
    }

}
                                                杏樹林研發 倪聖文
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