cocos2d-x 大型ARPG手遊研發----研發思路及感想

cocos2d-x 大型ARPG手遊研發----研發思路及感想

轉載:http://www.cnblogs.com/zisou/articles/cocos2d-x-ARPG.html

      我半年前進入了目前的這家做教育行業的公司(在此之前一直從事原生態開發手遊的迷茫之路),學習是一件很快樂的事情,來到這家公司我有了很多時間去學習,不管是公司業務,還是其他技術相關的。於是開始了cocos2dx的研發之路,覺得此路不在迷茫。通過對cocos2dx的瞭解,一步一步去實踐,幾乎現在每天下班回家,都會繼續研究這方面的知識。我曾經研發過頁遊,和大型的RPG手遊的一些經驗,首先說遊戲類型,如果我現在要做我絕對不會做MMORPG,雖然自己也能做一些服務器端得東西。目前縱觀市場上我自認爲比較經典的也就幾款:忘仙,神鵰俠侶,逆天仙魔錄,這些都屬於在上繫上屬於大型的客戶端手機網遊,無論從畫風,技術層面,都還是算得上精品的;當然很多開發會覺得涉足這種大型客戶端網遊會耗費很多時間精力,而且必須是大團隊來完成。實際上我們如果換一個角度去嘗試,這些問題,應該是可以克服的。


      下面正式說一下,我們的主題:ARPG(即時戰鬥類遊戲)這類遊戲往往注重打擊感,地圖場景的處理,更深層次一點就是怪物,技能,人物,場景很連貫的處理。要能很完美的去處理好這些層次關係需要我們搭建出副很健壯的骨架,當然大部分人都會說分層,然後MVC框架就出來了,實際上我研發的時候沒有可以去分層,是必然的自由形成依賴關係根據cocos2dx的特性和包含關係,我做的ARPG的框架思路是這樣的:



首先以世界爲中心點,然後以地圖展開的思路,我們將主角,NPC,怪物都添加到地圖上,然後通過主從移動的依賴關係,來處理其中的細節!


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