爭議“雲遊戲”:一個幾十億規模的顛覆者?一場徐虎飄渺的幻夢

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不久前,遊戲直播平臺鬥魚上線了自己的雲遊戲平臺,並上架了數十款手遊、端遊,無需下載,玩家即可鬥魚上玩到《DOTA2》《魔獸世界》等端遊,以及《王者榮耀》《和平精英》等手遊。

但是玩家們的初體驗很糟糕,端遊服務器容納量小、排隊體驗糟糕,遊戲中出現的卡頓、bug等問題更是令玩家頭疼,引起玩家們的吐槽。

這些或許不是鬥魚的問題,雲遊戲的概念已經出現了十年,這些問題從從未消失過。

進入2020年,雲遊戲在國內開始興起,但,這是一個充滿爭議的新領域。

投資機構認爲,這是一個規模可以達到幾十億的市場;對於鬥魚、B站,乃至愛奇藝這樣的平臺而言,似乎看到了一個全新的發展機遇;而原教旨主義的遊戲玩家,則對雲遊戲充滿了抵觸情緒。

未來,你只需要一部手機,或者iPad,就可以玩諸如《刺客信條》《GTA5》這些3A級大作,而不用爲此購買一臺遊戲主機,或是花費上萬元配置高性能電腦。

人們寄希望於5G,以及更多技術的進一步成熟,使得雲遊戲對整個行業帶來顛覆性的影響。

今年2月,微軟遊戲負責人菲爾·斯賓塞在接受採訪時曾表示,下一代遊戲行業地位的競爭或許將與硬件無關,而是雲遊戲。

“我們非常尊重任天堂和索尼,但我們認爲亞馬遜和谷歌是我們未來的主要競爭對手,”斯賓塞表示:“我這麼說並不是不尊重任天堂和索尼,但是傳統遊戲公司對我們可能並不構成威脅,我們在雲計算上已經投入了數百億美金。”

雲遊戲,到底是真機會,還是僞風口?

鬥魚雲遊戲的夢想與現實

目前市場上入局雲遊戲的既有騰訊、阿里這樣的公有云大廠,也有老牌遊戲上市公司,最新入場的則是遊戲直播平臺——鬥魚。

剛上線的鬥魚雲遊戲平臺已經吸引了不少玩家前去體驗,目前鬥魚雲遊戲的手遊可以相對流暢的遊玩,而處於測試中的端遊,就引發了不少玩家的吐槽。

比如一位《DotA2》玩家在鬥魚上體驗《DotA2》雲遊戲時反饋到,當他從鬥魚上啓動遊戲後,網頁上顯示在他前面有30人在排隊,爲了等待這30個人,他足足等待了一個半小時的時間,這個時間已足夠他在Steam上結束3~4把《DotA2》的戰鬥。

先行體驗的玩家有不少發出類似的抱怨,集中在端遊打不開,以及遊戲卡頓上。

但這些問題,並不只存在於鬥魚上,幾乎所有市場上的雲遊戲平臺都存在類似的問題,該《DotA2》玩家表示,在雲技術強大的谷歌雲遊戲平臺上,體驗同樣糟糕。

儘管現在技術尚不成熟,但云遊戲平臺,將是鬥魚的下一個戰略核心。

鬥魚雲遊戲業務負責人Golden對娛樂資本論表示:雲遊戲本身是將遊戲畫面變成極低延遲的視頻流傳輸給玩家,這種視頻流化的技術和直播確實有非常多的相似之處,在這一塊上,鬥魚作爲直播平臺本身有一定優勢。

在用戶層面上,鬥魚直播覆蓋的億萬重度遊戲用戶,也和雲遊戲的目標用戶羣有着極高的重合度。鬥魚遊戲用戶的基數比較大、人均在線時間長、付費能力強,也樂於體驗新鮮事物,爲雲遊戲奠定了流量基礎和可觀的付費轉化。

在未來鬥魚探索的方向是,把雲遊戲和直播場景做聯動,實現主播互動,進一步豐富直播場景,同時提供用戶更好的遊戲娛樂體驗。此外也有機會顛覆遊戲產業中分發、付費邏輯,預測未來發展空間會非常大。

從中可以看出,鬥魚進軍雲遊戲,除了自身的在視頻流技術上的優勢外,對遊戲分發領域的入局、以及付費用戶轉化上也是其雲遊戲業務的核心。

而直播平臺在雲遊戲上有幾個先天優勢:

1. 雲遊戲與主播聯動帶來的遊戲發行優勢

遊戲直播對遊戲宣發的影響其實已經越來越大,其中一個重要的案例就是《絕地求生》,也就是玩家俗稱的“吃雞”,這款遊戲最早便是由主播的傳播進入大衆視線,引發了玩家的高度關注,成爲現象級遊戲。

近期末日生存類硬核遊戲《逃離塔科夫》,也因爲直播受到高度關注,不少玩家因爲主播而入坑這款原本十分小衆的遊戲。

通過在直播平臺上搭建雲遊戲平臺,玩家無需下載就可以體驗遊戲,可以一邊通過主播安利,一邊玩家直接通過雲遊戲體驗,實現遊戲宣發的效果,而直播平臺可以在遊戲發行中扮演更重要的角色。

2. 帶寬與服務器成本優勢

另一個優勢就是成本問題,直播平臺可以直接複用平臺上的CDN和帶寬,將帶寬和服務器資源動態分配給雲遊戲玩家和直播用戶,並不會增加過多額外的成本。

但對於雲遊戲公司而言,勢必要投入大量的資金在前端建設上,而且與移動電信運營商沒有長期合作基礎,也很難拿到便宜的帶寬和較好的服務器。

**3. 直播新模式——陪玩業務的體驗大大加強
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在直播平臺上佈局雲遊戲,通過動態分配簡化了成本問題後,還可以通過接入更多的變現方式來開發其商業模式,比如通過看廣告獲得遊戲時長,對優質獨佔遊戲推出包月服務,或者是參與遊戲發行,或是獨佔遊戲,通過用戶遊戲時的付費再與廠商分成等。

現在雲遊戲的架構還可以實現流的切換,通過這個架構可以實現如下的場景:

比如用戶在直播平臺上玩遊戲的時候卡關了,遇到一個Boss打不過去,點擊求助,可以直接將流切換到主播的房間,主播幫助其戰勝Boss後,再切換回玩家。

由於所有流都在雲端切換,通過雲遊戲架構,可以輕鬆實現以上場景,也可以實現用戶隨時加入主播的遊戲,與主播共同玩遊戲。

這意味着用戶在平臺上不僅是主播的看客,給直播平臺又增加了遊戲陪玩這一商業模式的可能性。

4. 增加用戶總停留時間

對於直播用戶而言,“玩”和“看”兩者是很難同時發生的,所以雲遊戲上線直播平臺,相當於給玩家提供了多一種選擇,增加用戶在平臺上的總停留時間。

在互聯網產品爭奪用戶注意力和時間的競爭中,雲遊戲可以幫助直播平臺增加用戶粘性。

因此鬥魚進入雲遊戲領域,其實是非常順理成章的一件事情。在不用擔心成本問題的前提下,無論對用戶增長、還是更多商業模式的嘗試上,雲遊戲都可以給直播平臺提供更多可能性。

玩家的市場接受度

在知乎“雲遊戲什麼時候會成爲主流?”的問題下,高贊回答多數是對其否定的回答。

“抵觸”、“不看好”成爲了玩家對雲遊戲最強烈的情緒,而發表此觀點的玩家大部分屬於對遊戲感情強烈、遊齡較長的核心玩家。

有玩家從技術層面上分析,認爲雲端運算的延遲永遠不可能優於本地運算,即便5G到來,但有線網絡都無法克服的問題,無線網絡勢必也不可能克服;

也有資深玩家經過反覆測試,認爲雲遊戲體驗尚可,但在一兩年內成爲主流依然困難:存在網絡延遲、外設適配、解碼能力、卡頓頻繁、費用模式上等仍然亟需解決的問題;

在該問題上,辰海資本合夥人陳悅天分享了自己的看法:此前遊戲玩家們在帶寬和4G的條件下,延遲影響很小,所以玩家們習慣了低延遲或沒有延遲的環境。

而現在的主流雲遊戲公司在技術方案中,都是以50毫秒以下的延遲來作爲自己的目標,目前短期內可能還無法達到這個程度,但隨着技術架構計算和傳輸方案的不斷優化,技術層面的問題都可以攻克。

而5G能否真的解決延遲的問題?陳悅天對此表示肯定。

“其實最簡單的例子是,5G的其中一個應用方向是無人駕駛,其反應速度要求是非常高的,如果5G能夠應用在無人駕駛上,那拿來打遊戲其實是綽綽有餘的。”陳悅天表示。

但更難改變的是玩家對遊戲的習慣和情感,在一個將近6000多讚的回答下,答主認爲“雲遊戲成爲主流的那一天,就是遊戲業毀滅的一天。”

該答主認爲”雲遊戲的本質,是一種中介行爲,玩家花錢,從平臺提供者手裏,買加了差價的,屬於遊戲發行方的遊戲。”

他表示“雲遊戲就是把買斷制的東西變成了租賃制”, 並進一步推論,認爲雲遊戲的發展會導致廠商定價權的損失,玩家喪失話語權,中間商壟斷遊戲行業。

但在評論中,一些態度緩和的玩家看來,雲遊戲的未來可能是給玩家提供多一種選擇,不一定會壟斷這個市場。

那麼雲遊戲市場的現狀如何?已經展現出億萬級市場的潛力了嗎?

投資人視角的雲遊戲

與微軟遊戲負責人斯賓塞口中“讓70億人都玩上游戲”的雄心壯志不同的是,辰海資本合夥人陳悅天在對國內雲遊戲市場做調研時,其目前市場規模之小令他感到驚訝。

通過對二十多家主流雲遊戲廠商的數據調查,國內的雲遊戲日活加起來僅在幾十萬左右,與雲遊戲可能產生的市場規模相比,這一數字對比令人大跌眼鏡。

“雲遊戲目前其實還是非常萌芽的狀態,但是其潛力與市場規模,其實可以根據直播行業的發展路徑來做判斷,雲遊戲的商業模型其實和直播以及視頻網站很像,本質上都是流媒體服務,而它們的成本結構尤其相似,一個是上端,它有一個版權或者是IP成本,在直播裏就是主播成本;而另一個主要成本,就是帶寬。”陳悅天表示。

在國內的遊戲市場中,資深玩家與輕度玩家完全是兩種羣體,並且很難融合,主要原因之一就是高端遊戲其實有門檻,資深玩家會願意花時間研究;但對於輕度玩家而言,玩遊戲只是一個非常單純的娛樂需求,其中這些零碎的知識與門檻,將他們勸退在了高端遊戲之外。

遊戲對硬件性能的依賴,使玩家必須得不斷更新自己的電腦、手機,但也導致了一個問題:就是對於高端、大型遊戲而言,市場滲透率十分有限。

那麼如何一勞永逸的解決這個問題?雲遊戲便提供瞭解決方案。

通過將計算從硬件轉移到雲端上,輕度玩家想體驗高端遊戲,便不需要之前的所有前置條件,只需要基於帶寬和時長付費即可,玩遊戲的過程也從購買轉變爲租賃。

雲遊戲改變了遊玩過程的架構、同時也更改了遊戲行業的商業模式,而這兩者結合起來就是對遊戲產業鏈的顛覆。

一旦一個行業將迎來顛覆性的改變,就意味着將有諸多機會在裏面。

“雲遊戲行業與視頻、直播行業的發展路徑很相似,都是一個生意規模龐大、成本支出體量可以帶出整個生態的產業;雲遊戲市場與這些前輩們在商業模型、成本結構上都十分相似,未來一定會有大的資方入場,這就給了VC進入的動力。”陳悅天總結道。

辰海資本在去年7月對雲遊戲市場做出了預判後,便對行業內的二十餘家公司分別進行了接觸。當時市場有兩類雲遊戲公司,一類是像騰訊雲遊戲平臺、格萊雲遊戲等針對玩家的To C平臺;另一類則是提供雲遊戲技術解決方案的To B平臺。

To C的商業模型很容易理解,給玩家提供產品和服務,玩家付費。但是當前階段,卻存在幾個難以解決的問題:

第一是版權風險,目前部分雲遊戲廠商在採購遊戲上與玩家的購買沒有區別,會通過數字遊戲平臺Steam購買一款遊戲,然後將其上到平臺上以分時租賃的形式租給其他玩家玩,但這明顯是不合理的。而云遊戲廠商與遊戲製作方、零售商之間如何處理這個版權問題,目前還很混亂。

第二個問題則是To C的雲遊戲市場規模體量還不夠大,目前雲遊戲整體加起來的日活也不過幾十萬。對於市場體量如此之小,陳悅天也感到驚訝,他對此給出了兩個可能的解釋:一是目前雲遊戲的體驗還夠好;二是對玩家的需求點或許還沒有完全擊中,也存在宣傳不足的可能性。

第三個則是商業模式的問題,目前雲遊戲的收費模式其實只有分時租賃一種,更像一個“雲端網吧”,與線下網吧收費模式並沒有什麼區別,但線下網吧還可以售賣飲料和食品。目前雲遊戲的收費模式只有分時租賃一種,普遍在2塊錢到7塊錢不等,難以收回成本。

版權、活躍度、商業模式,如果能解決這三個問題,陳悅天相信雲遊戲的To C市場一定能出現一個大玩家,同時對整個產業鏈進行顛覆。但不解決以上三個問題,To C雲遊戲公司想破局依然艱難。

之後辰海資本將目光轉向了雲遊戲的To B服務商,這些服務商主要爲意圖進軍雲遊戲的平臺提供技術外包服務、售賣技術解決方案,或者參與平臺未來的收入的分成。

目前市場上大量的遊戲公司、視頻公司、直播公司其實都對雲遊戲市場很感興趣,但從頭開發的時間成本、金錢成本都很高。

To B的雲遊戲供應商,可以通過技術優勢搶到一個窗口期,並且在這一過程中擴展出更多的商業模式。

因此辰海資本在2019年10月投資了雲遊戲技術服務商蔚領時代,另一投資方爲金山雲;在今年2月,蔚領時代宣佈完成數千萬元人民幣Pre-A輪融資,彬復資本、米哈遊miHoYo領投,老股東辰海資本跟投。

通過提供視頻雲解決方案、雲遊戲提供技術解決方案、與公有云廠商合作爲客戶提供基礎雲資源+技術解決方案,目前蔚領時代服務的客戶有米哈遊、小米互娛、聖劍網絡等遊戲廠商,並且與金山雲、阿里雲等公有云廠商合作。

在陳悅天看來,雲遊戲技術帶來改變遠不止只是在遊戲行業上,更多的是對C端算力架構的改變,一旦雲遊戲能夠跑通,遊戲周邊的行業,例如視頻,都會將算力架構向雲上轉移,隨之就會帶來新一輪的產業革新,會是非常大的機會。

雲遊戲改變了計算架構、改變了遊戲行業的格局;從計算上改變了C端的計算架構,爲視頻和直播平臺增加了新的服務和業務——雲遊戲有巨大的暢想空間,但是目前還處於非常早期的階段。

在陳悅天看來,雲遊戲有些生不逢時,如果出生在2013——2015年,國內資本市場錢最多的時候,將是完全不同的發展速度與規模。

雲遊戲很像直播和長視頻市場,通過砸錢可以把生態和規模都砸起來,其市場規模又非常誘人。

但在2018、2019年,資本市場冷淡,本身雲遊戲又處於巨頭鼎立的遊戲市場,很多投資人會認爲這個市場的新機會比較少,雲遊戲投資較高的價格也讓VC斟酌。

而本身不太用擔心成本問題的直播、視頻平臺在雲遊戲市場上,做好用戶體驗與服務,或將在雲遊戲市場上取得更領先的地位。

畢竟,雲遊戲市場一旦成型,帶來的改變是巨大的,網絡覆蓋到的每一個地區,都有潛在的雲遊戲用戶。

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原文發佈時間:2020-03-26
本文作者:麋鹿
本文來自:“獵雲網”,瞭解相關信息可以關注“獵雲網

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