1 設計模式簡介和工廠模式

1. 設計模式的類型

總共有 23 種設計模式。這些模式可以分爲三大類:創建型模式(Creational Patterns)、結構型模式(Structural Patterns)、行爲型模式(Behavioral Patterns),還有一種設計模式:J2EE 設計模式。

1.1 創建型模式

這些設計模式提供了一種在創建對象的同時隱藏創建邏輯的方式,而不是使用 new 運算符直接實例化對象。這使得程序在判斷針對某個給定實例需要創建哪些對象時更加靈活。
包含

  • 工廠模式(Factory Pattern)
  • 抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern)
  • 單例模式(Singleton Pattern)
  • 建造者模式(Builder Pattern)
  • 原型模式(Prototype Pattern)

1.2 結構型模式

這些設計模式關注類和對象的組合。繼承的概念被用來組合接口和定義組合對象獲得新功能的方式。

  • 適配器模式(Adapter Pattern)
  • 橋接模式(Bridge Pattern)
  • 過濾器模式(Filter、Criteria Pattern)
  • 組合模式(Composite Pattern)
  • 裝飾器模式(Decorator Pattern)
  • 外觀模式(Facade Pattern)
  • 享元模式(Flyweight Pattern)
  • 代理模式(Proxy Pattern)

1.3 行爲型模式

這些設計模式特別關注對象之間的通信。

  • 責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern)
  • 命令模式(Command Pattern)
  • 解釋器模式(Interpreter Pattern)
  • 迭代器模式(Iterator Pattern)
  • 中介者模式(Mediator Pattern)
  • 備忘錄模式(Memento Pattern)
  • 觀察者模式(Observer Pattern)
  • 狀態模式(State Pattern)
  • 空對象模式(Null Object Pattern)
  • 策略模式(Strategy Pattern)
  • 模板模式(Template Pattern)
  • 訪問者模式(Visitor Pattern)

1.4 J2EE 模式

這些設計模式特別關注表示層。這些模式是由 Sun Java Center 鑑定的。

  • MVC 模式(MVC Pattern)
  • 業務代表模式(Business Delegate Pattern)
  • 組合實體模式(Composite Entity Pattern)
  • 數據訪問對象模式(Data Access Object Pattern)
  • 前端控制器模式(Front Controller Pattern)
  • 攔截過濾器模式(Intercepting Filter Pattern)
  • 服務定位器模式(Service Locator Pattern)
  • 傳輸對象模式(Transfer Object Pattern)

2. 設計模式的六大原則

1、開閉原則(Open Close Principle)
開閉原則的意思是:對擴展開放,對修改關閉。在程序需要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼,實現一個熱插拔的效果。簡言之,是爲了使程序的擴展性好,易於維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用接口和抽象類,後面的具體設計中我們會提到這點。

2、里氏代換原則(Liskov Substitution Principle)
里氏代換原則是面向對象設計的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。LSP 是繼承複用的基石,只有當派生類可以替換掉基類,且軟件單位的功能不受到影響時,基類才能真正被複用,而派生類也能夠在基類的基礎上增加新的行爲。里氏代換原則是對開閉原則的補充。實現開閉原則的關鍵步驟就是抽象化,而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範。

3、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)
這個原則是開閉原則的基礎,具體內容:針對接口編程,依賴於抽象而不依賴於具體。

4、接口隔離原則(Interface Segregation Principle)
這個原則的意思是:使用多個隔離的接口,比使用單個接口要好。它還有另外一個意思是:降低類之間的耦合度。由此可見,其實設計模式就是從大型軟件架構出發、便於升級和維護的軟件設計思想,它強調降低依賴,降低耦合。

5、迪米特法則,又稱最少知道原則(Demeter Principle)
最少知道原則是指:一個實體應當儘量少地與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模塊相對獨立。

6、合成複用原則(Composite Reuse Principle)
合成複用原則是指:儘量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。

3. 工廠模式

工廠模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的設計模式之一。這種類型的設計模式屬於創建型模式,它提供了一種創建對象的最佳方式。
在工廠模式中,我們在創建對象時不會對客戶端暴露創建邏輯,並且是通過使用一個共同的接口來指向新創建的對象。

3.1 介紹

意圖:

定義一個創建對象的接口,讓其子類自己決定實例化哪一個工廠類,工廠模式使其創建過程延遲到子類進行。

主要解決:

主要解決接口選擇的問題。

何時使用:

我們明確地計劃不同條件下創建不同實例時。

如何解決:

讓其子類實現工廠接口,返回的也是一個抽象的產品。

關鍵代碼:

創建過程在其子類執行。

應用實例:

1、您需要一輛汽車,可以直接從工廠裏面提貨,而不用去管這輛汽車是怎麼做出來的,以及這個汽車裏面的具體實現。 2、Hibernate 換數據庫只需換方言和驅動就可以。

優點:

1、一個調用者想創建一個對象,只要知道其名稱就可以了。 2、擴展性高,如果想增加一個產品,只要擴展一個工廠類就可以。 3、屏蔽產品的具體實現,調用者只關心產品的接口。

缺點:

每次增加一個產品時,都需要增加一個具體類和對象實現工廠,使得系統中類的個數成倍增加,在一定程度上增加了系統的複雜度,同時也增加了系統具體類的依賴。這並不是什麼好事。

使用場景:

1、日誌記錄器:記錄可能記錄到本地硬盤、系統事件、遠程服務器等,用戶可以選擇記錄日誌到什麼地方。
2、數據庫訪問,當用戶不知道最後系統採用哪一類數據庫,以及數據庫可能有變化時。
3、設計一個連接服務器的框架,需要三個協議,“POP3”、“IMAP”、“HTTP”,可以把這三個作爲產品類,共同實現一個接口。

注意事項:

作爲一種創建類模式,在任何需要生成複雜對象的地方,都可以使用工廠方法模式。有一點需要注意的地方就是複雜對象適合使用工廠模式,而簡單對象,特別是只需要通過 new 就可以完成創建的對象,無需使用工廠模式。如果使用工廠模式,就需要引入一個工廠類,會增加系統的複雜度。

3.2 實現

創建接口

package patterns.factory;

public interface Shape {
   void draw();
}

創建實現類

package patterns.factory;

public class Circle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
   }
}

package patterns.factory;

public class Rectangle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
   }
}

package patterns.factory;

public class Square implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Square::draw() method.");
   }
}

創建一個工廠,生成基於給定信息的實體類的對象。


public class ShapeFactory {
    
   //使用 getShape 方法獲取形狀類型的對象
   public Shape getShape(String shapeType){
      if(shapeType == null){
         return null;
      }        
      if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
         return new Circle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
         return new Rectangle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
         return new Square();
      }
      return null;
   }
}

使用該工廠,通過傳遞類型信息來獲取實體類的對象。


public class FactoryPatternDemo {
 
   public static void main(String[] args) {
      ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
 
      //獲取 Circle 的對象,並調用它的 draw 方法
      Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
 
      //調用 Circle 的 draw 方法
      shape1.draw();
 
      //獲取 Rectangle 的對象,並調用它的 draw 方法
      Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
 
      //調用 Rectangle 的 draw 方法
      shape2.draw();
 
      //獲取 Square 的對象,並調用它的 draw 方法
      Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
 
      //調用 Square 的 draw 方法
      shape3.draw();
   }
}

執行程序,輸出結果:

Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
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