【遊戲交互設計】善用心理模型:做一目瞭然的優秀設計

一、使用場景

日常的工作中,我們經常會面對以下幾個難點:

方案平庸:設計在達到了“及格”後,很難上升到“優秀”。嚴格按照需求文檔做出來的方案,功能齊全,但總覺得差了點“感覺”?

拼湊感:需求和競品太相似,通過瀏覽很多競品,博取衆長做出自己的方案。但隔個兩天回頭一看,方案美則美矣,可能像百家衣一樣,拼湊感很重,或者和競品一脈相承,沒有自己的特色。

難理解:如果拿到的需求和競品沒有那麼相似,那只是另一個問題的開端。需求裏充斥着各種難以理解的流程和玩法,一邊做,一邊不禁擔心玩家是否能夠理解。而回頭看看一些優秀的設計,比如說iOS當年的右滑解鎖、MUJI的壁掛式CD機。這些設計是自解釋的,一目瞭然就能感受到用心之處。在工作中,我們怎樣達到這個效果呢?我們試着使用實現模型·心理模型·表現模型的模式來優化設計。

二、概念介紹

阿蘭·庫珀(Alan Cooper)在交互聖經《About Face4》指出,存在三個模型關係:實現模型、心理模型、表現模型。它們的解釋如下:

實現模型(implementation model):邏輯底層,是指程序通過代碼開實現的機制(軟件、機器或者程序如何工作的)。

心理模型(mental model):用戶的想象,是用戶在認知層面所理解的產品運行機制(用戶如何理解軟件的工作)。

表現模型(represented model):實際的操作行爲層,是設計者選擇如何將程序的功能展現給用戶的方式(設計者如何展示軟件的工作)。

產品設計的最終呈現,應該是基於用戶的心理模型,符合用戶的現實經驗和想象,而不是基於工程實現模型。

用戶的真實需求,牽動着最終設計的呈現。關於需求研究,《about face4》裏有很多詳盡的方法論,包括但不限於:用戶心理模型圖、場景分析法、用戶畫像(persona)、目標驅動的設計模式、用戶訪談、用戶分析等等。話題非常大,本文不展開討論,專注於怎樣靠近用戶“心理模型”。

三、怎麼用

使用步驟:實現模型、心理模型、表現模型的概念,在具體設計過程中怎樣使用?我們需要經過四個步驟:

步驟1:識別用戶目標;步驟2:突出目標相關信息;步驟3:尋找類似模型;步驟4:通過設計,將表現模型靠近心理模型。

下面我們通過一些實際案例,更深層次地瞭解這套邏輯的使用方法。

工業設計/界面ui案例1:MUJI壁掛式CD機

 

MUJI的壁掛式CD機,巧妙地模仿了壁掛式風扇的設計。把對於使用者陌生、不理解的概念(CD機的使用),用生活中一個熟悉的體系包裝起來。我們根據已有的經驗,就可以自然地理解、使用。這種做法隱藏了複雜的底層邏輯,不需要多餘的教學,讓使用過程更加順暢,學習成本降低到0:使用者很自然地知道拉一下下面的線,CD就會開始轉動。那麼在遊戲界面設計中,怎樣應用這套理論呢?

平庸:過於簡單,沒有特色的界面

大家都做過商城界面:千篇一律的列表tab,物品列表。過多的列表信息,不僅看起來視覺體驗欠佳,而且沒有遊戲自身的特色。像下面這張圖,中規中矩,可以套用到所有商城界面上。

我們來通過心理模型理論來優化設計。

步驟1:識別用戶目標,商城界面,承擔着用戶快速選擇、查看商品價格等基本需求。

步驟2:突出目標相關信息,除了基本需求,商城還需要重點推送近期的新商品/打折信息。

步驟3:尋找類似模型,《陰陽師》商品類目非常多,使用tab按鈕切換會需要頻繁滑動。並且單屏幕內,打折等提示過多,也不利於玩家接收信息。

步驟4:通過設計,將表現模型靠近心理模型《陰陽師》的處理方式是將對應的心理模型設計爲市集,像是一條街上開了許多店。

《陰陽師》的處理方式是將對應的心理模型設計爲市集,像是一條街上開了許多店。

內部界面也採用擬物做法。

針對新商品展示,《決戰!平安京》的商城特地做了新皮膚的優先展示。

對於運營較久的遊戲而言,新商品的展示、刺激到位,自然也就不愁付費了。

難懂:過於複雜、難以理解的界面

《EVE:無盡星河》是一款非常硬核的遊戲,硬核在於它有非常多獨有的概念和做法,這是其他競品所沒有的。如何讓界面自解釋,就成了設計中的一大難題。如下是根據心理模型概念,針對《EVE:無盡星河》中工業系統的設計優化:

 

提升:世界觀的引導與展現

從以上兩個遊戲界面設計例子中我們可以感受到,遊戲設計中的心理模型其實是和“遊戲世界觀”息息相關的。界面設計其實是整個遊戲世界觀的一部分,相輔相成地講述着遊戲的故事。一個簡單的辦法是:想想這個系統在遊戲對應的真實世界觀裏會是什麼樣的形態?比如說,武俠世界裏,主角墜崖失去意識(死亡),復活會是怎麼復活?在真實世界裏,他應該會被進山採藥的藥農救回,醒來時發現自己在藥廬中,赤腳大夫還在一邊叮囑他不要多動……是不是比直接重生在主城復活點有代入感了許多?

《逆水寒》的藥廬:山清水秀

我們在設計的時候,就需要對遊戲世界觀進行深入的理解,甚至用界面來輔助構建遊戲世界觀。

《底特律:變人》中智能機器人主角眼中的增強現實界面:

也可以爲界面操作單獨設計一套世界觀,邏輯自洽:《地平線》中,對車進行操作時,會進入一個虛擬空間。

四、總結

阿蘭·庫珀在《About Face》中提出實現模型、心理模型、表現模型概念的時候,他所針對的是易用性尚爲欠缺的用戶體驗。而經過第三版、第四版的修訂,這部分內容依舊保留在了書中,成爲了一個經典概念。我們不止可以把這個概念用於優化易用性,甚至可以將它與遊戲世界觀同化,讓界面成爲遊戲世界的一部分。

使用方法:

步驟1:識別用戶目標;步驟2:突出目標相關信息;步驟3:尋找類似模型(思考遊戲世界觀裏該系統會怎麼展現);步驟4:通過設計,將表現模型靠近心理模型。

 

 

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