1._Object2World 模型空間轉世界空間
Unity5.5版本中_Object2World已經變成unity_ObjectToWorld,_World2Object也變成了unity_WorldToObject。
但由於Unity的向下兼容性,Unity會自動改寫它們,不會出錯。如下是自動改後的提示,出現在代碼最上方。
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
2.UNITY_MATRIX_MVP 把頂點從模型空間轉換到裁剪空間用到的矩陣
還有在頂點着色器中,我們往往第一行就會用到UNITY_MATRIX_MVP:mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); 這是把頂點從模型空間轉換到裁剪空間,不用我們手動變換空間了,不過這在unity5.6中已經改爲:UnityObjectToClipPos(v.vertex); 在UnityShaderUtilities.cginc裏,注意5.6以上版本纔有這個文件。官方實現如下:
// Tranforms position from object to homogenous space
inline float4 UnityObjectToClipPos(in float3 pos)
{
// More efficient than computing M*VP matrix product
return mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(unity_ObjectToWorld, float4(pos, 1.0)));
}
3.示例
v2f f;
//f.position=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); 5.5版本
f.position=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//fixed3 normalDir =normalize(mul((float3x3)_Object2World,v.normal)); 5.5版本
fixed3 normalDir =normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,v.normal));