去創造,不要消費!

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前陣子,想必許多人的社交圈,都被B站的視頻《後浪》刷屏了。

我把視頻找來看了一下,拍得鏗鏘有力,四平八穩,熱血沸騰,很有感覺。

視頻裏提到了各種“當代年輕人的選擇”:玩無人機,學外語,體驗VR設備,cosplay,跳傘,潛水,玩高達,旅遊,旅遊,到全世界各地旅遊。

看起來真的很美好。

但是,不知道你留意到沒有,所有的這些選擇,都是什麼呢?消費。

也就是說,只要你有錢,有時間,花點精力,就能夠“享受”的事物。玩得好,玩得不好,不重要,沒有評判標準,都能從中得到愉悅感。

這當然是好事 —— 至少說明社會富足了許多,大家的生活都在變好。

但如果把這些景象當成全部,那就未必是好事了。

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我個人是不支持消費主義的。

什麼是消費主義?就是讓你去花錢,去消費嗎?沒這麼簡單。消費主義的實質,是一種對人的價值的異化。

它會不斷地向你灌輸這樣的觀念:你的價值必須由外界來評判。你必須融入一個圈子,貼上一些標籤,擁有一些故事,別人才能識別你、定義你,從而使得你具有價值。

這就導致一個結果:你是誰,是什麼層次的人,不是由你自己定義的,而是由你說什麼語言,穿什麼衣服,住在什麼城市,在什麼公司上班,做什麼工作,交什麼朋友,用什麼日常用品,有什麼愛好 —— 比如,讀什麼樣的書,聽什麼樣的歌,看什麼樣的影視劇……來定義的。

從而,社會被人爲地分化出一個個圈子,一個個層級,一個個鄙視鏈。

這些被貼在身上的標籤,就叫做“符號”。所有這些符號聚合在一起,就構成了你對外的形象。

有趣的是,理論上來說,一個人對外的形象,應該是他內在的投射,或者說,是內在投射的一部分 —— 但在消費主義看來,外在形象遠比內在重要得多。你是什麼樣的人,大家並不關心;大家關心的,是在他們眼中,你是什麼樣的形象。

繼而,這種對外的符號呈現,會替代掉“內在”,反過來成爲驅動你前進的動力。這就叫做“異化”。

爲了實現這一點,消費主義衍生出了一種非常強大的技能:創造需求。

你不需要這些東西?不,我告訴你,你需要。

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最典型的例子可能就是“旅遊”了。旅遊幾乎是一個完全被創造出來的需求。老實說,你真的是發自內心,喜歡收拾一大堆東西,風塵僕僕地趕往車站、機場,經歷漫長的路程,到另一個地方看被人爲設計出來的“景點”,住廉價的酒店,買貴得要死的紀念品,排巨長的隊伍,回到家之後累到半死嗎?

事實上,除了喜歡探索世界、體驗不同生活的人,並不是所有人都適合旅遊。

再舉一些更直觀的例子。你原本的需求可能是“我需要一套能穿去上班的衣服”,但消費主義不會滿足於此,它會給你劃出一套繁複的體系:什麼樣的人,適合什麼樣的衣服,用什麼樣的護膚品,拎什麼樣的包,打造什麼樣的形象……你無需費心,按照你的購買力,從裏面挑就是了,總有一套適合你。

那麼,一樣東西就應運而生了:品牌。

所有人都知道,品牌是有溢價的。但也許並不是所有人都知道,除了增值成本和必要的利潤之外,品牌大部分預算都投放到了同一個地方:廣告。

以歐萊雅集團爲例。據歐萊雅 2018 年的財報,集團總銷售額爲 269.4 億歐元。其中,研發費用佔 3.39%,廣告費用佔 30.2%,銷售渠道及行政費用佔 20.9% —— 也就是接近一半的收入,都用來做廣告投放和銷售渠道了。

這些支出的作用是什麼呢?當然就是強化前面的這些東西。

你是誰,就用什麼樣的產品;用什麼樣的產品,你就會成爲什麼樣的人。

而當一個社會裏面,所有人都接受了這樣的設定,它就會成爲一個共識。這種共識會反過來對每個人形成“規訓”,將這種被灌輸的觀念內化,變成“自己的觀念”。

從而,“圈子”就出現了。

所以,品牌的溢價是什麼?它固然是一種信譽和保障,但更重要的是:

品牌溢價,本質上是一種“區隔”的代價,是一張入場券。

你付出這筆代價,你就擁有了跟“別人”所區別開來的資格和能力。

你無需費勁去展示自己、充實自己,而單單依靠“擁有某個標籤”本身,你就能夠成爲某種人,獲得一種自我身份認同的愉悅感。

反覆消費某個品牌,你就成了某個品牌的“信徒”,具備了“品牌忠誠度”,從而在心理上產生“我們是同一類人”的體驗。進而,開始圍繞在品牌周圍,建立、劃分出圈子,開始強調“我們和你們的不同”。

但實質上,這樣的區隔和藩籬,本就是不應該存在的:喜歡什麼,需要什麼,就去用什麼 —— 這不才是最自然的狀態嗎?

上述“品牌”兩個字,可以具體代換成任何一個服裝品牌,護膚品品牌,手機品牌,電腦品牌,汽車品牌,甚至一種愛好、興趣、“手藝”,都是適用的。

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偶像產業,時尚界,品牌宗教,大多數興趣領域,幾乎都是由這套“消費主義齒輪”驅動前行的。它們本質上,都是一張張“圈子”與“自我認同”的會員卡。

  • 2 -

也許會有朋友說:這些我理解,也接受,但我在消費的過程中,我感到很快樂,這不就夠了嗎?人難道不應該追求快樂嗎?

就算我們接受“人應該追求快樂”的觀點,但我想說的是:快樂依然是有分等級高低的。

很多人喜歡說:快樂沒有三六九等,喜歡讀書並不比喜歡打遊戲更高尚 —— 這只是一種自我安慰罷了。實際上,快樂是有不同層級的。

最低級的快樂,是短時間內給你快感和愉悅感,讓你“爽”,但僅此而已。它並不負責任,並不在乎你的閾值會不會被拉高,會不會沉溺於短期反饋,會不會難以從這種唾手可得的愉悅感裏抽離出來。

大部分消費性的娛樂,都屬於這一級。

高一級的快樂,是給你長期穩定的滿足和歸屬感。它會使你的幸福曲線平穩上升,讓你感到每一天都有所收穫,有所得益,是充實的,沒有虛度。

學習,成長,一份滿意的事業,有一個明確的目標並穩定前進,屬於這一級。

最高層級的快樂,是給你意義、成就感和自我效能感。它不但會使你的幸福曲線平穩上升,更會不斷“堆高”你的高度,幫你找到使命和方向,讓你聯繫更多的個體,乃至於世界,爲你的生命賦予更崇高的意義。

創造,給予,幫助,連接,就屬於這一級。

爲什麼說創造是最高級的快樂呢?

人有3個最基本的需求:穩定,聯繫,以及成長。什麼是成長?指的就是對自我價值的體現和確認:“我”生活在這個世界上,不僅僅停留在“我”本身,更要實現某種超脫“我”的價值。

或者,你也可以用馬斯洛需求層次來理解:自我實現的需求,總比尊重和社交需求更高級。(這裏只是方便理解,馬斯洛需求層級並不準確,學術界基本已經不用了)

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舉個簡單粗暴的例子,玩密室。

我自己是密室愛好者,但我玩得不好,只是盡興。那麼可能停留在第一級。

我有些朋友是密室控,到了什麼程度呢?聽到哪個城市上了個新主題,很有意思,會利用假期特地過去玩;會挑戰極限,刷記錄,刷分數,樂此不疲。這種可能是第二級。

第三級是什麼呢?同樣是密室圈的朋友,有些可能會被邀請去當評委,有些可能會自己爲密室設計謎題、製作機關,以做出燒腦又好玩的謎題爲樂。這種就是第三級。

同樣,在其他興趣領域裏面,一般也會認爲,門檻越高的,越“高級”一些。這裏的門檻指的不是金錢,而是技巧和能力。

比如,你有價值10萬的攝影器材,但拍出來的片子還不如他用手機拍的,那就不得不承認,他比你強。

再比如,攀巖和蹦極,顯然攀巖要更“高級”一些。因爲攀巖難度更大,門檻也更高。

門檻高,意味着什麼呢?意味着你需要經過思考、學習、訓練,才能克服困難,抵達目標,從而提升自我效能感。也意味着,你有更多的“創造”和“幫助”的空間。

你可以教人拍照,但不會教人買器材吧?同樣,你可以教人攀巖,但不會教人蹦極吧?

所以,爲什麼說“去創造,不要消費”?因爲,創造,恰恰是最能夠體現和產生“價值”的活動。它跟消費是恰好對立的。

它的本質,就是讓我們把定義價值的權利,從消費主義的手裏,重新奪回來。

  • 3 -

不要覺得“創造”聽起來像一個很大的詞。其實,它可以非常簡單。

簡單到什麼程度呢?只需要改變一下視角就可以了。

舉個例子,我從小就喜歡玩遊戲。但我爲什麼不會沉迷遊戲呢?是我自制力很好嗎?是我特別熱愛學習嗎?當然不是。

最大的原因應該是:我在玩遊戲的過程中,被培養起了一種思維模式:站在“設計者”的角度去看待問題,摸清楚整個框架和規則。

比方說,策略模擬遊戲。要通關,你就必須去研究設計者制定的規則:電腦AI的戰術是什麼?它的行動模式是什麼?數據算法是什麼?在什麼條件下會觸發什麼結果?諸如此類。

有意思的是,當你摸清楚這些規則時,也正是遊戲失去吸引力的時候 —— 因爲它對於你來說已經不再有「未知」了,一切神祕感和不確定性都蕩然無存。

後來,又學了編程,還加入了幾個遊戲製作小組,參與了一些同人遊戲項目。

可以說,自此以後,看待遊戲的眼光就完全不一樣了。在此之前還是“我要怎麼通關”,學習編程之後,我想的就是:“這是怎麼實現的?”

更別說,後來又學了心理學。現在看到一款遊戲,任何一個細節,我的第一反應都是:

這背後有着什麼樣的想法?創作者的意圖是什麼?用了什麼原理?

在這種情況下,你會發現,你是完全沒有辦法“沉迷”的 —— 因爲你會習慣性地抽離出來,去審視它所呈現出來的效果,思考它背後的結構、原理、算法,等等。

就像一個學藝術的人,看到一件經典的藝術品,會在腦海裏對它去闡釋、解構、體驗;一個學建築的人,看到一幢著名的建築,會去審視它的結構、細節、美學、功能;一個寫小說的人,讀到一本很有意思的作品,會去分析它的技法和敘事方式,諸如此類。

當你不滿足於最外層呈現給接收者的表象,試着開始從它的結構和底層原理去思考問題時,“創造”,便誕生了。

這就是一種“創造者的視角”。它的本質,是你腦海中的知識網絡更加複雜的加工和構建,從而喚起你對這件事物更豐富、更細膩的審美感知和體驗。

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在這個基礎上,如果你能夠通過輸出,把你所看到的獨特事物,傳遞給別人,“點亮”別人的盲區,那就是一種更有價值的創造了。

依然舉幾個簡單的例子。

你喜歡玩遊戲。那麼,能否不要停留在“玩”遊戲本身,而是通過遊戲,去創造出某種能夠跟別人分享的作品?比如,在 Minecraft 裏建造一個城堡?

能否寫點攻略,分享心得,拆解算法,分析規則,幫助跟你一樣一路走來的新手?

如果你會寫程序,能否寫個輔助工具,造福更多的用戶?

或者,能否組織一個社羣,拉個羣,讓大家有一個可以交流的場所,能夠互相幫助、互相激發?

這些,都會比你單純停留在“消費”本身,提供更高層級、更豐富的幸福感。

如果你有喜歡的事物,試着不要只是去消費它,而是去參與創造它。

如果你喜歡美食,試着動手做一做。採購食材,動手烹飪,交流碰撞,設計創新,都可以。

如果你喜歡旅遊,試着分享你的心得、攻略,幫助其他人節省時間,也讓自己的快樂能夠不斷傳遞下去。

甚至,層次可以更高一點。如果你喜歡某種愛好,試着不要只是“玩”,而是真的去接觸這個行業,問一問:我是否能夠加入進來,做一些事情?有哪個位置需要我的資源和能力?

這是一種更好玩、更有趣、更高級的“遊戲”。

試着去親手感受一樣事物,從構思、概念、加工,到落地的過程,讓自己去經歷這麼一個從無序到有序、從不確定到確定、從被動接收到主動給予的過程。

你也許會打開一個全新的世界。

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