3D建模:極限精度挑戰-仿真女神趙麗穎

最開始我收集了大量的趙麗穎照片,說實話這個明星一開始並沒有太看她的電影電視。由於是友人推薦的所以就開始了這個工作。

 

這個明星有一個特點就是沒有什麼特點,如果是楊冪迪麗熱巴,做起來會更好做一些,因爲她的特點並不明顯,以至於我做了很久依然不太像。

 

關於模仿

模仿真實人物,要求裏對錶情和透視有很強的理解,如果你對照一張照片做的很像了,在另一張照片的模仿中,你可能發現很多地方都是錯誤的,這就要求你能辨別哪些是表情肌肉的變形,哪些是真實的結構,而且很多這種照片是經過修圖的,這對我的工作帶來了一些困難。

軟件

 

所有的工作在經過大概十天以後,進展就越來越順利了,這次全程使用的都是3dmax和zbrush工作,沒有使用插件。在uv部分使用的是Unfold3D。

 

毛髮

毛髮的部分,我們使用3dsmax默認的毛髮修改器,這個修改器相對maya的xgen並不是太落後,有些地方甚至操作起來更方便一些。理解了他的功能之後,做出真實的毛髮並不難。我們無非控制的就是長度,密度,形狀,粗細,噪波等,這些3dmax都可以做到。最重要的是你對毛髮的梳理了解多少。

 

 

精度

最終的作品達到了4k精度,我們已經連續幾個教程都是這個精度了,並沒有什麼特別的,4k精度要求就是每一個點都是細緻入微的,照顧每一像素,任何的敷衍和馬虎在4k精度下都是暴露無遺。你的作品如果在1k下看的很好看,那麼放到4k下,可能破綻百出,所以精度決定作品的高度,這點希望大家都領悟。想系統學習遊戲建模的朋友歡迎加入系統學習社區【戳我立即進入】即可獲取免費學習教程和全套開發軟件。

眼睛

 

在眼睛的塑造上,我花的功夫最多,其實真實的眼睛到底是什麼結構對於大多數會畫畫的人來說也不一定都知道,除了上下眼皮,眼瞼的寬度,淚腺的形狀,眼角的斜度都很值得研究,可能你知道他們是什麼樣的,但是如果較真某一個細節,你真的能做出來嗎。這種模仿真實的訓練中你會真正體會到真實的魔力。這就是正確的第一步。

 

 

眼球

做眼球這一塊我們使用的是之前的技術,但是在反射上我們做了一些提高,無論你怎麼打光也無法做到和現實一樣的高光反射,這時候我們就需要另一個方法做高光反射,也就是眼球上面看的那幾個反射光。所以我不得不建立了單獨的反光板來控制眼球反射。這樣確實是很有效的,希望你在看完教程後會把這個工作流引到你的工作中。

 

 


 

鼻子

在鼻子建模這塊,我給大家的建議是,除了外面鼻子形狀的製作之外,鼻子內部也要做出來,並且認真的做到真實,有時候你不在意的地方,往往會帶來巨大的差距。我這裏把鼻孔內部也建模出來,好處是每個角度都帶來正確的光影。


 




 

多邊形

對於多邊形的控制,由於電腦速度大幅度提高,建模技術的日新月異,在幾年前我們可能還會進行二級細分,一級細分這種,但是現在,我們還需要細分幹嘛?直接操縱高多邊形是多麼直觀,你可能會想那麼多點,會不會操作起來很麻煩,答案是,現在已經可以不用細分了。利用zbrush做表情和調節,通過圖層無縫輸出給3dsmax變形器,如果有更好的工具,爲什麼不用呢?別再調節點邊面了。讓這些工具留給上一個世紀吧!

拓撲

關於拓撲工作:這套課程中我告訴大家幾種拓撲的方式,什麼手動拓撲,自動拓撲,變形拉扯拓撲等等。利用新一代zbrush的拓撲工具,畫幾筆,生成拓撲,就這樣,我給大家的建議是拓撲不要超過十分鐘。

蒙皮

蒙皮部分:3dmax沒有很好的蒙皮工具,這套系統已經很多年沒更新了,但是也夠用,最新技術是houdini或者maya的蒙皮。來的更加自動和直觀。

關於渲染

阿諾德把他基本所有功能都帶到了3dsmax,有個別的功能還不太完善,比如毛髮材質,我們通過默認材質調節的頭髮,反而比毛髮材質效果好,這點還沒有maya毛髮整合的好,但是在實時渲染這塊,經過對比,我發現3dsmax阿諾德實時渲染比maya快不少,這可能是2020版本的優化。基本實時調節光和材質,最終渲染我們把精度提高到8,效果夠用即可。

 

最後

好了,對於這個教程就總結到這裏,不多說了幹活去了,還有材質沒做呢,希望能給大家帶來更好的材質課程,如果重複之前的課程,大家畢竟不喜歡,希望能夠進一步提高到更高的質量的材質吧。

作者感言:

修改了一部分結構,這是最後的建模展示圖了,很多人說下巴還不像,但是沒繼續調整,因爲調整之後感覺像是小孩,等材質上了以後,再看吧,希望最終結果能達到一眼就能看出來的感覺。

做這種寫實作品是藝術和自己對人物理解能力的提高。打破很多已有框架,突破之後發現另一個大陸的感覺,我可以對着照片做到完全一致,然而,三維作品不是二維,就算一個面對了,前後的距離不對,依然差的很遠,哪怕是眼睛鼻子嘴都一樣一樣,那種微笑的結構,比如眼睛輪廓到底凹陷多大,真是得通過各種實踐才能得出結果。

另外自己的眼睛有時候真不夠用,看久了就進入一種疲憊期,不知道哪裏不像哪裏像,這時候一定要休息,讓別人找出不同點,這樣你忽略的地方往往還有很大的不同。

做這種角色建模,首先要把自己認爲的結構全部打碎,認爲自己全是錯的,然後通過觀察,尋找真正正確的結構,正確的結構不一定是美的,但是全做出來,你會發現是你自己錯了。

總結說到這,希望大家一起來做出自己的明星。做不出來?拉出去給三十大板。

本節要點

  • 1.當今流行的真人建模軟件
  • 2.目前什麼技術最先進
  • 3.怎麼做到真實而細緻

製作趙麗穎的材質。我們會從零開始製作這張4k材質,整體包含了基色/高光/置換/sss四張貼圖,由於明星本身的皮膚非常好。我們沒有刻意增加黃褐斑等效果,那樣會破壞很多美感。

 

表層紋理

前期作圖很快,我們通過Substance Designer製作了一張超精細的皮膚質感紋理,有很多手繪的血管,前後各種變化,深層和表層都做了,通過Substance Designer強大的擺放功能,散步了可以無限放大的表層紋理。紋理共修改了49版。

 

 

高光材質

通過置換貼圖,我們很輕鬆就可以得到高光的質感,哪裏有高光哪裏沒有高光,然後就是嘴脣和眼影的高光這部分控制好。調整工作做了很久,最後一版我們修改了27次。

sss材質

這是最簡單的紋理了,通過Substance Painter計算,得出很好的體積結構,如耳朵地方最薄,鼻頭和嘴脣有sss效果,我們控制好sss參數,就會得到很好的sss效果。sss貼圖我們只製作了4版。

 

眼球材質

39版眼球材質的修改,塑造了真實的眼球感覺,這個眼睛應該是做的最多的地方,稍稍有一點問題,就會帶來不真實的現象,我們控制好白眼球和黑眼球,晶狀體三者之間的關係,這裏我們使用了一種獨特方法,讓黑眼球和眼球分開,而晶狀體和眼白連到一起,帶來了不錯的效果。我強烈建議你也可以用到這個方法。

關於毛髮

使用3dmax默認的hair系統,用了12萬根頭髮以及20萬根汗毛,還有幾萬根睫毛和眉毛,都是這套系統製作的。刷起來很快。

很多人不太懂默認這套毛髮系統,裏面的分組,長短控制都很先進,適合製作很大型的毛髮。也不會出太大問題。值得肯定的是,3dmax毛髮系統包含骨骼系統表情系統,是很穩定的,我們使用過程中沒有幾次死機的現象。相對來說maya就不太穩定。這個毛髮使用好的話不會比xgen差很多。

頭髮的材質是阿諾德的基本材質,使用光澤/高光/此表面三層高光,帶來較爲有層次的質感。

關於多邊形

下圖的多邊形就是最終的多邊形,儘管很多,我們調節起來並不麻煩,我們可以通過zbrush層,導入這些變形,調節表情是分分鐘的事情。所以高多邊形是現在的標準。


 

關於像不像和好看程度

調節了很久關於這個問題,最後糾結的就是到底一樣好還是好看更好。最終我們偏向了好看,也是希望增加大家的好感。畢竟再像不好看也不吸引人。

關於打光

我們使用一張hdr貼圖做爲環境色,然後分別打了主光/背光/頂光/反射板。燈光都是圓形很大的光板,這樣會投射出比較真實的陰影光線感覺。


 

關於渲染

使用阿諾德6級渲染,4k大概渲染了10小時,比較畫時間的是頭髮的渲染速度。阿諾德的等級是成指數增加的,3級是默認的,一般沒有明顯馬賽克就可以了。


不足

聽到很多朋友說像個娃娃。可能主要源於皮膚太多幹淨,不過趙麗穎的皮膚確實很完美,不得不說明星保養的就是好。我們只是還原真實。想要老人斑多一些的實例,建議大家看上一個人頭作品。

希望大家能超越我的作品做出更好的模型來。這裏把所有技術傾情發佈給大家,相信你可以踩在我們的肩膀上更上一層樓。

寫在最後

技術到了不分maya和3dmax還是houdini。高標準纔是通用的。一個詳細的模型,不折不扣的建模,考慮每一個細節,每一束頭髮的走向,考慮好角色的眼神,表情,在臉型輪廓上精益求精,你就可以做出讓人眼前一亮的作品。最後一句話,世上無難事只怕有心人,希望你可以沉下來,做好你的作品。對你會有很大幫助和好處的。

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