Blend是OpenGL中的一個非常重要的部分,它可以讓每個輸出的源和目的顏色以多種方式組合在一起,以呈現出不同的效果,滿足不同的需求。
Blend相關函數及意義
在OpenGLES1.0中,Blend在OpenGLES固定的管線中,OpenGLES2.0相對1.0來說,更爲靈活。在OpenGLES2.0中,與Blend相關的函數及功能主要有:
//調用此方法,傳入GL_BLEND開啓BLEND功能
void glEnable(GLenum cap);
//調用此方法,出入GL_BLEND關閉BLEND功能
void glDisable(GLenum cap);
//設置BLEND顏色,結合glBlendFuncSeparate或glBlendFunc使用
void glBlendColor(GLclampf red,GLclampf green,GLclampf blue,GLclampf alpha);
//設置BLEND方程式
void glBlendEquation(GLenum mode);
//對RGB和Alpha分別設置BLEND方程式
void glBlendEquationSeparate(GLenum modeRGB,GLenum modeAlpha);
//設置BLEND函數
void glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor);
//對RGB和Alpha分別設置BLEND函數
void glBlendFuncSeparate(GLenum srcRGB,GLenum dstRGB,GLenum srcAlpha,GLenum dstAlpha);
Blend的使用比較簡單,但是如果不理解Blend的這些函數及參數的意義,使用了錯誤的參數,就難以獲得我們所期望的混合結果了。
想要使用Blend,glEnable(GL_BLEND)
當然是必須的。與之對應的,不需要Blend的時候,我們需要調用glDisable(GL_BLEND)
來關閉混合。
另外的四個方法,看名字差不多就能知道他們的意義了。
glBlendFunc
和glBlendFuncSeparate
都是設置混合因子,反正就是這麼個意思了。區別在於glBlendFunc是設置RGBA的混合因子,而glBlendFuncSeparate是分別設置RGB和Alpha的混合因子。設置混合因子是做什麼的呢?繼續看。
glBlendEquation
和glBlendEquationSeparate
都是設置Blend的方程式,也就是設置混合的計算方式了,具體參數後面說。他們的區別在同glBlendFunc
和glBlendFuncSeparate
的區別一樣。
顏色、因子、方程式,組合起來就是:最終顏色=(目標顏色*目標因子)@(源顏色*源因子),其中@表示一種運算符。
至於glBlendColor則是在glBlendFunc和glBlendFuncSeparate的設置中,因子可以設置和常量相關的,這個常量就是由glBlendColor設置進去的。
glBlendFunc及glBlendFuncSeparate詳細說明
glBlendFuncSeparate設置混合因子,參數及它們表示的主要如下,而glBlendFunc的參數也是這些,表示的意義就是RGB和A合併爲RGBA就是了。在下表中,s0表示源,d表示目的,c表示有glBlendColor設置進來的常量。
Parameter | RGB Factor | Alpha Factor |
---|---|---|
GL_ZERO | (0, 0, 0) | 0 |
GL_ONE | (1, 1, 1) | 1 |
GL_SRC_COLOR | (Rs0, Gs0, Bs0) | As0 |
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR | (1, 1, 1) - (Rs0, Gs0, Bs0) | 1 - As0 |
GL_DST_COLOR | (Rd, Gd, Bd) | Ad |
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR | (1, 1, 1) - (Rd, Gd, Bd) | 1 - Ad |
GL_SRC_ALPHA | (As0, As0, As0) | As0 |
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA | (1, 1, 1) - (As0, As0, As0) | 1 - As0 |
GL_DST_ALPHA | (Ad, Ad, Ad) | Ad |
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA | (1, 1, 1) - (Ad, Ad, Ad) | Ad |
GL_CONSTANT_COLOR | (Rc, Gc, Bc) | Ac |
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR | (1, 1, 1) - (Rc, Gc, Bc) | 1 - Ac |
GL_CONSTANT_ALPHA | (Ac, Ac, Ac) | Ac |
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA | (1, 1, 1) - (Ac, Ac, Ac) | 1 - Ac |
GL_SRC_ALPHA_SATURATE | (i, i, i) | 1 |
glBlendEquation及glBlendEquationSeparate詳細說明
glBlendEquationSeparate的設置混合操作,參數及其意義如下表所示。通過glBlendEquationSeparate或者glBlendEquation設置的方程中,源和目的顏色分別爲
Mode | RGB Components | Alpha Component |
---|---|---|
GL_FUNC_ADD | ||
GL_FUNC_SUBTRACT | ||
GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT | ||
GL_MIN | ||
GL_MAX |
Blend代碼示例
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
GLES20.glClearColor(0,0,0,0);
mSrcFilter.create();
mDstFilter.create();
int[] textures=new int[2];
//導入一張圖片設置爲源紋理
GLES20.glGenTextures(2,textures,0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textures[0]);
EasyGlUtils.useTexParameter();
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_RGBA,srcBitmap,0);
mSrcFilter.setTextureId(textures[0]);
//再導入一張圖片設置爲目標紋理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textures[1]);
EasyGlUtils.useTexParameter();
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_RGBA,dstBitmap,0);
mDstFilter.setTextureId(textures[1]);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
this.width=width;
this.height=height;
mSrcFilter.setSize(width,height);
mDstFilter.setSize(width,height);
MatrixUtils.getMatrix(mDstFilter.getMatrix(),MatrixUtils.TYPE_FITSTART,
dstBitmap.getWidth(),dstBitmap.getHeight(),width,height);
MatrixUtils.getMatrix(mSrcFilter.getMatrix(),MatrixUtils.TYPE_FITSTART,
srcBitmap.getWidth(),srcBitmap.getHeight(),width,height);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//開啓Blend
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
//設置BlendFunc,第一個參數爲源混合因子,第二個參數爲目的混合因子
GLES20.glBlendFunc(nSrcPar,nDstPar);
//設置BlendEquation,GLES2.0中有三種
GLES20.glBlendEquation(equaInt[nEquaIndex]);
GLES20.glViewport(0,0,width,height);
//先渲染目的紋理出來,再渲染源紋理出來,是源紋理去與目的紋理混合
mDstFilter.draw();
mSrcFilter.draw();
}
目的紋理和源紋理使用的圖片分別如下所示(作爲源的圖片爲了表現混合效果,上中下三部分用了不一樣的透明度,最下面部分不透明):
根據公式推敲下渲染的結果:
1. 當目標和源因子都設置爲GL_ZERO,無論混合方程怎樣設置,最終肯定啥也沒有。
2. 當源設置爲GL_ONE,目標設置爲GL_ZERO,方程設置爲加還是減,最終應該渲染的就是目標的顏色,也就是之渲染出金幣。
3. 當源設置爲GL_ONE,目標設置爲GL_SRC_COLOR,方程設置爲加,根據公式最終顏色=(目標顏色*目標因子)+(源顏色*源因子),得到最終有顏色的區域必定是源alpha不爲0的區域,因爲源是作爲目標因子的,源*目標,最終源中alpha爲0的區域,這個結果也爲0,也就是最終的結果區域透明瞭。
其他的都根據公式了。最終不同參數下的混合結果所示,1、2、3分別於圖1、2、3對應。
源碼
所有的代碼全部在一個項目中,託管在Github上,歡迎Star和Fork——Android OpenGLES 2.0系列博客的Demo
歡迎轉載,轉載請保留文章出處。湖廣午王的博客[http://blog.csdn.net/junzia/article/details/76580379]