Exchanger
1. 簡介
Exchanger
是最簡單的也是最複雜的,簡單在於API
非常簡單,就一個構造方法和兩個exchange()
方法,最複雜在於它的實現是最複雜的。
在API
是這麼介紹的:可以在對其中元素進行配對和交換。每個線程將條目上的某個方法呈現給 exchange
方法,與夥伴線程進行匹配,並且在返回時接收其夥伴的對象。
Exchanger
可能被視爲 SynchronousQueue
的雙向形式。Exchanger
可能在應用程序(比如遺傳算法和管道設計)中很有用。Exchanger
,它允許在併發任務之間交換數據。
具體來說,Exchanger
類允許在兩個線程之間定義同步點。當兩個線程都到達同步點時,他們交換數據結構,因此第一個線程的數據結構進入到第二個線程中,第二個線程的數據結構進入到第一個線程中。
2. 應用示例
我們用Exchangee
來模擬生產者-消費者問題:
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.concurrent.Exchanger;
/**
* @author wangzhao
* @date 2020/6/4 11:30
*/
public class ExchangerTest {
static class Producer implements Runnable{
//生產者、消費者交換的數據結構
private List<String> buffer;
//生產者和消費者的交換對象
private Exchanger<List<String>> exchanger;
Producer(List<String> buffer,Exchanger<List<String>> exchanger){
this.buffer = buffer;
this.exchanger = exchanger;
}
@Override
public void run() {
for(int i = 1 ; i < 5 ; i++){
System.out.println("生產者第" + i + "次提供");
for(int j = 1 ; j <= 3 ; j++){
System.out.println("生產者裝入" + i + "--" + j);
buffer.add("buffer:" + i + "--" + j);
}
System.out.println("生產者裝滿,等待與消費者交換...");
try {
exchanger.exchange(buffer);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
static class Consumer implements Runnable {
private List<String> buffer;
private final Exchanger<List<String>> exchanger;
public Consumer(List<String> buffer, Exchanger<List<String>> exchanger) {
this.buffer = buffer;
this.exchanger = exchanger;
}
@Override
public void run() {
for (int i = 1; i < 5; i++) {
//調用exchange()與生產者進行數據交換
try {
buffer = exchanger.exchange(buffer);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
System.out.println("消費者第" + i + "次提取");
for (int j = 1; j <= 3 ; j++) {
System.out.println("消費者 : " + buffer.get(0));
buffer.remove(0);
}
}
}
}
public static void main(String[] args){
List<String> buffer1 = new ArrayList<String>();
List<String> buffer2 = new ArrayList<String>();
Exchanger<List<String>> exchanger = new Exchanger<List<String>>();
Thread producerThread = new Thread(new Producer(buffer1,exchanger));
Thread consumerThread = new Thread(new Consumer(buffer2,exchanger));
producerThread.start();
consumerThread.start();
}
}
首先生產者Producer
、消費者Consumer
首先都創建一個緩衝列表,通過Exchanger
來同步交換數據。
消費中通過調用Exchanger
與生產者進行同步來獲取數據,而生產者則通過for
循環向緩存隊列存儲數據並使用exchanger
對象消費者同步。到消費者從exchanger
哪裏得到數據後,他的緩衝列表中有3
個數據,而生產者得到的則是一個空的列表。
上面的例子充分展示了消費者-生產者是如何利用Exchanger
來完成數據交換的。
在Exchanger
中,如果一個線程已經到達了exchanger
節點時,對於它的夥伴節點的情況有三種:
- 如果它的夥伴節點在該線程到達之前已經調用了
exchanger
方法,則它會喚醒它的夥伴然後進行數據交換,得到各自數據返回。 - 如果它的夥伴節點還沒有到達交換點,則該線程將會被掛起,等待它的夥伴節點到達被喚醒,完成數據交換。
- 如果當前線程被中斷了則拋出異常,或者等待超時了,則拋出超時異常。
3. 實現分析
Exchanger
算法的核心是通過一個可交換數據的slot
,以及一個可以帶有數據item
的參與者。
源碼中的描述如下:
for (;;) {
if (slot is empty) { // offer
place item in a Node;
if (can CAS slot from empty to node) {
wait for release;
return matching item in node;
}
}
else if (can CAS slot from node to empty) { // release
get the item in node;
set matching item in node;
release waiting thread;
}
// else retry on CAS failure
}
Exchanger
中定義瞭如下幾個重要的成員變量:
private final Participant participant;
private volatile Node[] arena;
private volatile Node slot;
participant
的作用是爲每個線程保留唯一的一個Node
節點。slot
爲單個槽,arena
爲數組槽。他們都是Node類型。在這裏可能會感覺到疑惑,slot
作爲Exchanger
交換數據的場景,應該只需要一個就可以了啊?爲何還多了一個Participant
和數組類型的arena
呢?
一個slot
交換場所原則上來說應該是可以的,但實際情況卻不是如此,多個參與者使用同一個交換場所時,會存在嚴重伸縮性問題。既然單個交換場所存在問題,那麼我們就安排多個,也就是數組arena
。通過數組arena
來安排不同的線程使用不同的slot
來降低競爭問題,並且可以保證最終一定會成對交換數據。但是Exchanger
不是一來就會生成arena
數組來降低競爭,只有當產生競爭是纔會生成arena
數組。那麼怎麼將Node
與當前線程綁定呢?Participant
,Participant
的作用就是爲每個線程保留唯一的一個Node
節點,它繼承ThreadLocal
,同時在Node
節點中記錄在arena
中的下標index
。
Node
定義如下:
@sun.misc.Contended static final class Node {
int index; // Arena index
int bound; // Last recorded value of Exchanger.bound
int collides; // Number of CAS failures at current bound
int hash; // Pseudo-random for spins
Object item; // This thread's current item
volatile Object match; // Item provided by releasing thread
volatile Thread parked; // Set to this thread when parked, else null
}
1、index:arena的下標;
2、bound:上一次記錄的Exchanger.bound;
3、collides:在當前bound下CAS失敗的次數;
4、hash:僞隨機數,用於自旋;
5、item:這個線程的當前項,也就是需要交換的數據;
6、match:做releasing操作的線程傳遞的項;
7、parked:掛起時設置線程值,其他情況下爲null;
在Node
定義中有兩個變量值得思考:bound
以及collides
。前面提到了數組area
是爲了避免競爭而產生的,如果系統不存在競爭問題,那麼完全沒有必要開闢一個高效的arena
來徒增系統的複雜性。首先通過單個slot
的exchanger
來交換數據,當探測到競爭時將安排不同的位置的slot
來保存線程Node
,並且可以確保沒有slot
會在同一個緩存行上。如何來判斷會有競爭呢?CAS
替換slot
失敗,如果失敗,則通過記錄衝突次數來擴展arena
的尺寸,我們在記錄衝突的過程中會跟蹤“bound
”的值,以及會重新計算衝突次數在bound
的值被改變時。
4. exchange(V x)
exchange(V x)
:等待另一個線程到達此交換點(除非當前線程被中斷),然後將給定的對象傳送給該線程,並接收該線程的對象。方法定義如下:
public V exchange(V x) throws InterruptedException {
Object v;
Object item = (x == null) ? NULL_ITEM : x; // translate null args
if ((arena != null ||
(v = slotExchange(item, false, 0L)) == null) &&
((Thread.interrupted() || // disambiguates null return
(v = arenaExchange(item, false, 0L)) == null)))
throw new InterruptedException();
return (v == NULL_ITEM) ? null : (V)v;
}
arena
爲數組槽,如果爲null
,則執行slotExchange()
方法,否則判斷線程是否中斷,如果中斷值拋出InterruptedException
異常,沒有中斷則執行arenaExchange()
方法。
整套邏輯就是:如果slotExchange(Object item, boolean timed, long ns)
方法執行失敗了就執行arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns)
方法,最後返回結果V
。NULL_ITEM
爲一個空節點,其實就是一個Object
對象而已,slotExchange()
爲單個slot
交換。
4.1 slotExchange(Object item, boolean timed, long ns)
private final Object slotExchange(Object item, boolean timed, long ns) {
// 獲取當前線程的節點 p
Node p = participant.get();
// 當前線程
Thread t = Thread.currentThread();
// 線程中斷,直接返回
if (t.isInterrupted())
return null;
// 自旋
for (Node q;;) {
//slot != null
if ((q = slot) != null) {
//嘗試CAS替換
if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, q, null)) {
Object v = q.item; // 當前線程的項,也就是交換的數據
q.match = item; // 做releasing操作的線程傳遞的項
Thread w = q.parked; // 掛起時設置線程值
// 掛起線程不爲null,線程掛起
if (w != null)
U.unpark(w);
return v;
}
//如果失敗了,則創建arena
//bound 則是上次Exchanger.bound
if (NCPU > 1 && bound == 0 &&
U.compareAndSwapInt(this, BOUND, 0, SEQ))
arena = new Node[(FULL + 2) << ASHIFT];
}
//如果arena != null,直接返回,進入arenaExchange邏輯處理
else if (arena != null)
return null;
else {
p.item = item;
if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, null, p))
break;
p.item = null;
}
}
/*
* 等待 release
* 進入spin+block模式
*/
int h = p.hash;
long end = timed ? System.nanoTime() + ns : 0L;
int spins = (NCPU > 1) ? SPINS : 1;
Object v;
while ((v = p.match) == null) {
if (spins > 0) {
h ^= h << 1; h ^= h >>> 3; h ^= h << 10;
if (h == 0)
h = SPINS | (int)t.getId();
else if (h < 0 && (--spins & ((SPINS >>> 1) - 1)) == 0)
Thread.yield();
}
else if (slot != p)
spins = SPINS;
else if (!t.isInterrupted() && arena == null &&
(!timed || (ns = end - System.nanoTime()) > 0L)) {
U.putObject(t, BLOCKER, this);
p.parked = t;
if (slot == p)
U.park(false, ns);
p.parked = null;
U.putObject(t, BLOCKER, null);
}
else if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, p, null)) {
v = timed && ns <= 0L && !t.isInterrupted() ? TIMED_OUT : null;
break;
}
}
U.putOrderedObject(p, MATCH, null);
p.item = null;
p.hash = h;
return v;
}
- 程序首先通過
participant
獲取當前線程節點Node
。檢測是否中斷,如果中斷return null
,等待後續拋出InterruptedException
異常。 - 如果
slot
不爲null
,則進行slot
消除,成功直接返回數據V
,否則失敗,則創建arena
消除數組。 - 如果
slot
爲null
,但arena
不爲null
,則返回null
,進入arenaExchange
邏輯。 - 如果
slot
爲null
,且arena
也爲null
,則嘗試佔領該slot
,失敗重試,成功則跳出循環進入spin+block
(自旋+阻塞)模式。
在自旋+阻塞模式中,首先取得結束時間和自旋次數。如果match
(做releasing
操作的線程傳遞的項)爲null
,其首先嚐試spins+隨機次自旋
(改自旋使用當前節點中的hash,並改變之)和退讓。當自旋數爲0
後,假如slot
發生了改變(slot != p
)則重置自旋數並重試。
否則假如:當前未中斷&arena=null
&(當前不是限時版本或者限時版本+當前時間未結束):阻塞或者限時阻塞。
假如:當前中斷或者arena!=null
或者當前爲限時版本+時間已經結束:不限時版本:置v
爲null
;限時版本:如果時間結束以及未中斷則TIMED_OUT
;否則給出null
(原因是探測到arena
非空或者當前線程中斷)。match
不爲空時跳出循環。
整個slotExchange
清晰明瞭。
4.2 arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns)
private final Object arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns) {
Node[] a = arena;
Node p = participant.get();
for (int i = p.index;;) { // access slot at i
int b, m, c; long j; // j is raw array offset
Node q = (Node)U.getObjectVolatile(a, j = (i << ASHIFT) + ABASE);
if (q != null && U.compareAndSwapObject(a, j, q, null)) {
Object v = q.item; // release
q.match = item;
Thread w = q.parked;
if (w != null)
U.unpark(w);
return v;
}
else if (i <= (m = (b = bound) & MMASK) && q == null) {
p.item = item; // offer
if (U.compareAndSwapObject(a, j, null, p)) {
long end = (timed && m == 0) ? System.nanoTime() + ns : 0L;
Thread t = Thread.currentThread(); // wait
for (int h = p.hash, spins = SPINS;;) {
Object v = p.match;
if (v != null) {
U.putOrderedObject(p, MATCH, null);
p.item = null; // clear for next use
p.hash = h;
return v;
}
else if (spins > 0) {
h ^= h << 1; h ^= h >>> 3; h ^= h << 10; // xorshift
if (h == 0) // initialize hash
h = SPINS | (int)t.getId();
else if (h < 0 && // approx 50% true
(--spins & ((SPINS >>> 1) - 1)) == 0)
Thread.yield(); // two yields per wait
}
else if (U.getObjectVolatile(a, j) != p)
spins = SPINS; // releaser hasn't set match yet
else if (!t.isInterrupted() && m == 0 &&
(!timed ||
(ns = end - System.nanoTime()) > 0L)) {
U.putObject(t, BLOCKER, this); // emulate LockSupport
p.parked = t; // minimize window
if (U.getObjectVolatile(a, j) == p)
U.park(false, ns);
p.parked = null;
U.putObject(t, BLOCKER, null);
}
else if (U.getObjectVolatile(a, j) == p &&
U.compareAndSwapObject(a, j, p, null)) {
if (m != 0) // try to shrink
U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ - 1);
p.item = null;
p.hash = h;
i = p.index >>>= 1; // descend
if (Thread.interrupted())
return null;
if (timed && m == 0 && ns <= 0L)
return TIMED_OUT;
break; // expired; restart
}
}
}
else
p.item = null; // clear offer
}
else {
if (p.bound != b) { // stale; reset
p.bound = b;
p.collides = 0;
i = (i != m || m == 0) ? m : m - 1;
}
else if ((c = p.collides) < m || m == FULL ||
!U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ + 1)) {
p.collides = c + 1;
i = (i == 0) ? m : i - 1; // cyclically traverse
}
else
i = m + 1; // grow
p.index = i;
}
}
}
首先通過participant
取得當前節點Node
,然後根據當前節點Node
的index
去取arena
中相對應的節點node
。前面提到過arena
可以確保不同的slot
在arena
中是不會相沖突的,那麼是怎麼保證的呢?我們先看arena
的創建:
arena = new Node[(FULL + 2) << ASHIFT];
這個arena
到底有多大呢?我們先看FULL
和ASHIFT
的定義:
static final int FULL = (NCPU >= (MMASK << 1)) ? MMASK : NCPU >>> 1;
private static final int ASHIFT = 7;
private static final int NCPU = Runtime.getRuntime().availableProcessors();
private static final int MMASK = 0xff; // 255
假如我的機器NCPU = 8
,則得到的是768
大小的arena
數組。然後通過以下代碼取得在arena
中的節點:
Node q = (Node)U.getObjectVolatile(a, j = (i << ASHIFT) + ABASE);
他仍然是通過右移ASHIFT
位來取得Node
的,ABASE
定義如下:
Class<?> ak = Node[].class;
ABASE = U.arrayBaseOffset(ak) + (1 << ASHIFT);
U.arrayBaseOffse
t獲取對象頭長度,數組元素的大小可以通過unsafe.arrayIndexScale(T[].class)
方法獲取到。這也就是說要訪問類型爲T
的第N
個元素的話,你的偏移量offset
應該是arrayOffset+N*arrayScale
。也就是說BASE = arrayOffset+ 128
。其次我們再看Node
節點的定義
@sun.misc.Contended static final class Node{
....
}
在Java 8 中
我們是可以利用sun.misc.Contended
來規避僞共享的。所以說通過<<
ASHIFT方式加上sun.misc.Contended
,所以使得任意兩個可用Node
不會再同一個緩存行中。
- 我先到一個叫做
Slot
的交易場所交易,發現你已經到了,那我就嘗試喊你交易,如果你迴應了我,決定和我交易那麼進入第2步;如果別人搶先一步把你喊走了,那我就進入第5步。 - 我拿出錢交給你,你可能會接收我的錢,然後把貨給我,交易結束;也可能嫌我掏錢太慢(超時)或者接個電話(中斷),TM的不賣了,走了,那我只能再找別人買貨了(從頭開始)。
- 我到交易地點的時候,你不在,那我先嚐試把這個交易點給佔了(一屁股做凳子上…),如果我成功搶佔了單間(交易點),那就坐這兒等着你拿貨來交易,進入第4步;如果被別人搶座了,那我只能在找別的地方兒了,進入第5步。
- 你拿着貨來了,喊我交易,然後完成交易;也可能我等了好長時間你都沒來,我不等了,繼續找別人交易去,走的時候我看了一眼,一共沒多少人,弄了這麼多單間(交易地點Slot),太TM浪費了,我喊來交易地點管理員:一共也沒幾個人,搞這麼多單間兒幹毛,給哥撤一個!。然後再找別人買貨(從頭開始);或者我老大給我打了個電話,不讓我買貨了(中斷)。
- 我跑去喊管理員,尼瑪,就一個坑交易個毛啊,然後管理在一個更加開闊的地方開闢了好多個單間,然後我就挨個來看每個單間是否有人。如果有人我就問他是否可以交易,如果迴應了我,那我就進入第2步。如果我沒有人,那我就佔着這個單間等其他人來交易,進入第4步。 6.如果我嘗試了幾次都沒有成功,我就會認爲,是不是我TM選的這個單間風水不好?不行,得換個地兒繼續(從頭開始);如果我嘗試了多次發現還沒有成功,怒了,把管理員喊來:給哥再開一個單間(Slot),加一個凳子,這麼多人就這麼幾個破凳子夠誰用!