Unity自動化構建之iOS打包

整個打包流程與Android打包是類似的。

難點主要集中在插入必要的FrameWork,修改Plist

在Unity5.x上Unity官方已經幫我們提供了一套API用來對Xcode工程的處理。並且提供了[PostProcessBuild]這個標籤來完成插入工作。

在Unity4.x上使用這套API可以去下載Unity官方提供的代碼 Unity-Technologie / XcodeAPI - Bitbucket

Unity導出前的準備

手上的項目分多個地區,所以在導出前會有不同的資源切換和資源刪除

代碼如下:

static void ExportiOSHFProject_Online() {
        getCMDArgs();
        PlayerSettings.defaultInterfaceOrientation = UIOrientation.AutoRotation;
        PlayerSettings.productName = "xxxx"; //設置韓服的Name
        //設置Deployment Target
        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.iOS, "TWSDK;EXCLUDE_SHARESDK;KOREAN");
        if (OnlySetScriptingDefineSymbols)
        {
            Debug.Log("本次打開Unity只是設置全局宏,打包請再次調用");
            return;
        }
        string[] NeedToDel = {""};//指定要刪除的目錄
        doDelWithRelativePath(NeedToDel);
        _LanguageBar.ToTraditionForAntBuild(_LanguageBar.UNIRES_KOREA); //切換語言版本
        ExportProject(ExportPath, BuildTarget.iOS, BuildOptions.None);
    }
    static void ExportProject(string path,BuildTarget target,BuildOptions options)
    {

        if (path.Length != 0)
        {
            foreach (EditorBuildSettingsScene scene in EditorBuildSettings.scenes)
            {
                if (!scene.enabled) continue;
                levels.Add(scene.path);
            }

            float time = Time.realtimeSinceStartup;
            AssetDatabase.Refresh();
            try
            {
                BuildPipeline.BuildPlayer(levels.ToArray(), path, target, options);
            }
            catch (System.Exception m)
            {
                Debug.LogError(m.Message);
            }
            time = Time.realtimeSinceStartup - time;
            Debug.Log("打包完成,共計耗時" + time);
        }

    }

踩坑注意點

  • 1.OnlySetScriptingDefineSymbols
    這個是在命令行打包時候外部傳過來的值,爲了判斷是來導出工程還是設置宏。
    本處這樣設置是因爲,在一開始我的打包腳本也是用宏來區分執行切換哪部分資源的,
    但是後來出現了一個奇怪的問題,如果我剛剛Checkout出來的Unity默認宏是A的話, 但是我想打包的是B。
    我直接設置PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup爲B,
    確實非Editor和非[PostProcessBuild]標籤的腳本都被編譯了爲B。
    但是在我Unity內部打包腳本的宏沒有切換,也就導致了我Unity腳本都切換了爲B,但是我資源等切換都還是停留在A上,
    所以這裏設置爲第一次打開Unity設置PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup爲B,然後關閉再打開Unity這樣所有的腳本都被切換到B了。
    這個問題我自己被坑了挺久,當然也有可能是自己的設計有問題,希望大家有更加好的解決辦法,或則是我的錯誤,希望大家能分享一下。

  • 2.BuildPipeline.BuildPlayer()
    options ios需要切換到BuildOptions.None,這個參數我也並沒有特別的明白,但是如果選擇其他或則與Android的類似,會出現些問題。

插入FrameWork和Plis

接下來肯定是大家最關注的點了,我把代碼直接貼出來吧,隱去了設置的的參數,宏因爲是公司項目有些修改,可以根據自己的來修改。

public class AntXcodeProjectProcess : MonoBehaviour {

    [PostProcessScene]
    public static void OnPostprocessScene()
    {
        
#if UNITY_ADS
        AdvertisementSettings.enabled = true;
        AdvertisementSettings.initializeOnStartup = false;
#endif
    }
    [PostProcessBuild(100)]
    public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string path)
    {
        if (buildTarget == BuildTarget.iOS)
        {
			//plist
			string plistPath = Path.Combine(path, "info.plist");
			PlistDocument plist = new PlistDocument ();
			plist.ReadFromFile (plistPath);
            plist.root.SetString ("CFBundleDevelopmentRegion", "zh_CN");
			plist.root.SetString("NSCameraUsageDescription", "直播相關");
			plist.root.SetString("NSAppleMusicUsageDescription", "直播相關");

#if TWSDK && !KOREAN
            plist.root.SetString("FacebookAppID", "");
            plist.root.SetString("FacebookDisplayName","");
            plist.root.CreateArray("CFBundleURLTypes").AddDict().CreateArray("CFBundleURLSchemes").AddString("");
            string[] LSApplicationQueriesSchemesValueList = { "starcoin", "fbapi", "", "", "", "", "", "" ,"","","","","" ,""};
            PlistElementArray LSApplicationQueriesSchemesArray = plist.root.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes");
            for (int i = 0; i < LSApplicationQueriesSchemesValueList.Length; i++) {
                LSApplicationQueriesSchemesArray.AddString(LSApplicationQueriesSchemesValueList[i]);
            }
            plist.root.SetString("NSPhotoLibraryUsageDescription", "允許授權後遊戲體驗會更豐富");

#elif TWSDK && KOREAN
            plist.root.SetString("FacebookAppID", "");
            plist.root.SetString("FacebookDisplayName", "");
            plist.root.CreateArray("CFBundleURLTypes").AddDict().CreateArray("CFBundleURLSchemes").AddString("");
            string[] LSApplicationQueriesSchemesValueList = { "starcoin", "fbapi", "", "", "", "", "", "" ,"","","","","" ,""};
            PlistElementArray LSApplicationQueriesSchemesArray = plist.root.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes");
            for (int i = 0; i < LSApplicationQueriesSchemesValueList.Length; i++) {
                LSApplicationQueriesSchemesArray.AddString(LSApplicationQueriesSchemesValueList[i]);
            }
            plist.root.SetString("NSPhotoLibraryUsageDescription", "允許授權後遊戲體驗會更豐富");
#endif
            PlistElementDict dictTransportSecurity = plist.root ["NSAppTransportSecurity"].AsDict ();
			dictTransportSecurity.SetBoolean("NSAllowsArbitraryLoads",true);

#if !EXCLUDE_SHARESDK
            plist.root.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes").AddString("weixin"); // 微信分享
			plist.root.CreateArray("CFBundleURLTypes").AddDict().CreateArray("CFBundleURLSchemes").AddString("");
#endif
			plist.WriteToFile (plistPath);
            
            //project
            string projPath = PBXProject.GetPBXProjectPath(path);
            PBXProject proj = new PBXProject();
            proj.ReadFromString(File.ReadAllText(projPath));
            string target = proj.TargetGuidByName("Unity-iPhone");
#if TWSDK && !KOREAN
            proj.SetTargetAttributes("ProvisioningStyle", "Manual");//關閉自動證書管理
#elif TWSDK && KOREAN
            proj.SetTargetAttributes("ProvisioningStyle", "Manual");//關閉自動證書管理
#endif

            //add common framework start
            proj.AddFrameworkToProject(target, "ReplayKit.framework", true);
            proj.AddFrameworkToProject(target, "ImageIO.framework", true);
            proj.AddFrameworkToProject(target, "Storekit.framework", false);
            proj.AddFrameworkToProject(target, "JavaScriptCore.framework", true);
            if (proj.ContainsFramework(target, "Metal.framework")){
                proj.RemoveFrameworkFromProject(target, "Metal.framework");
                proj.AddFrameworkToProject(target, "Metal.framework", true);
            }
            //add common framework end
            proj.AddBuildProperty(target, "FRAMEWORK_SEARCH_PATHS", "$(SRCROOT)");
            proj.AddBuildProperty(target, "FRAMEWORK_SEARCH_PATHS", "$(SRCROOT)/Libraries");

            string[] addBuildProperty = { "$(SRCROOT)/Libraries", "$(SRCROOT)" };
            string[] removeBuildProperty = { "\"$(SRCROOT)/Libraries\"", "\"$(SRCROOT)\"" };
            proj.UpdateBuildProperty(target, "LIBRARY_SEARCH_PATHS", addBuildProperty, removeBuildProperty);

            proj.AddBuildProperty(target, "OTHER_LDFLAGS", "-ObjC");

            //custom frameworl start



#if SDK
            proj.AddFileToBuild(target, proj.AddFile("/usr/bin/libsqlite3.tbd", "Frameworks/libsqlite3.tbd", PBXSourceTree.Sdk));
            proj.AddFileToBuild(target, proj.AddFile("/usr/bin/libicucore.tbd", "Frameworks/libicucore.tbd", PBXSourceTree.Sdk));
#endif
#if SDKSDK
            proj.AddFrameworkToProject(target, "Security.framework", false);
            proj.AddFrameworkToProject(target, "Storekit.framework", false);
            proj.AddFrameworkToProject(target, "SafariServices.framework", false);
            proj.AddFrameworkToProject(target, "CoreData.framework", true);
            proj.AddFrameworkToProject(target, "MobileCoreServices.framework", true);
            proj.AddFrameworkToProject(target, "EventKit.framework", true);
            proj.AddFrameworkToProject(target, "EventKitUI.framework", true);
            proj.AddFrameworkToProject(target, "Social.framework", true);
            proj.AddFrameworkToProject(target, "CoreTelephony.framework", true);
            proj.AddFrameworkToProject(target, "MessageUI.framework", true);
            proj.AddFileToBuild(target, proj.AddFile("/usr/bin/libsqlite3.tbd", "Frameworks/libsqlite3.tbd", PBXSourceTree.Sdk));
            proj.AddFileToBuild(target, proj.AddFile("/usr/bin/libstdc++.tbd", "Frameworks/libstdc++.tbd", PBXSourceTree.Sdk));
#endif
            //custom frameworl end

            //custom SDKFile start
#if SDK
            XcodeDirectoryProcessor xdp = new XcodeDirectoryProcessor();
            xdp.CopyAndAddBuildToXcode(proj,target,"XcodeFiles/SDK/",path,"SDKFiles");
            xdp.CopyAndReplace("XcodeFiles/SDK/Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset",Path.Combine(path, "Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset"));

#endif
#if TXWYSDK && !KOREAN
            Debug.Log("拷貝TXWYSDK文件夾");
            XcodeDirectoryProcessor xdp = new XcodeDirectoryProcessor();
            xdp.CopyAndAddBuildToXcode(proj,target,"XcodeFiles/TXWYSDK/",path,"SDKFiles");
            xdp.CopyAndReplace("XcodeFiles/TWSDK/Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset",Path.Combine(path, "Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset"));
#elif TXWYSDK && KOREAN
             XcodeDirectoryProcessor xdp = new XcodeDirectoryProcessor();
            xdp.CopyAndAddBuildToXcode(proj,target,"XcodeFiles/KOREASDK/",path,"SDKFiles");
            xdp.CopyAndReplace("XcodeFiles/KOREASDK/Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset",Path.Combine(path, "Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset"));
#endif
            //custom SDKFile end
            File.WriteAllText(projPath, proj.WriteToString());

        }
    }
}

踩坑注意點

Plist地方沒有什麼的,都非常的簡單就直接根據需求進行設置就可以。

插入Framework就是全是坑了

  • 1.插入Framework
    如果你是直接在Unity5.x版本直接引用內部帶有的Api來插入的時候,如果版本比較低,最新的.tdb動態庫是插入不會成功的.
    即使在Xcode中會顯示,但是在編譯時候還是會通不過的。
    本人的Unity版本是5.2.4是必然不行的,所以可以使用Unity官方託管在Bitbucket的最新版本代碼來使用,下載它的代碼,然後修改命名空間直接使用就可以。 最新的已經支持了.tdb的動態庫添加,在添加動態庫時候請選擇PBXSourceTree.Sdk。 動態庫引用時候需要填寫路徑:”/usr/bin/“+“libicucore.tbd”

  • 2.自動證書管理
    這個我們的項目比較特殊,在國服的iOS我們有AppleID,有賬號密碼,所以在XcodeBuild時候可以直接進行簽名等。
    但是臺服韓服等是有發行商給開發證書等,所以如果直接設置爲自動管理證書無法簽名會報錯。
    因爲這個原因我也自己研究了一下.xcproject,其實這個是個文件夾,裏面有配置文件可以直接修改。
    最早的時候,我是直接寫了一個Py腳本來修改這個,後來發現最新的API上有支持這個。
    >proj.SetTargetAttributes(“ProvisioningStyle”, “Manual”);
    這樣既可修改爲關閉自動證書管理,如果不修改這個ProvisioningStyle,Xcode會直接默認你是自動管理證書的。

  • 3.Iphone圖標管理
    Unity直接導出Xcode之後,在ICON界面,你會發現,自己的圖標並不齊全,所以直接提交AppStore可能會遇到直接被拒絕。
    所以可以自己新建工程,把ICON補齊了,然後把Images.xcassets/AppIcon.appiconset文件夾備份一下。
    每次打包時候直接
    >xdp.CopyAndReplace(“XcodeFiles/KOREASDK/Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset”,Path.Combine(path, “Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset”));

  • 4.項目外的Framework引用
    我們常常會遇到我們的項目需要接入外部的SDK,所以他們會有自己的靜態庫等,需要我們引用。
    所以這個也可以在我們的Unity導出腳本中使用。
    自己如果直接通過AddFileToBuild去添加一個文件夾,你會發現這個文件夾永遠是藍色的而不是以一個Group的形式,被引入到Xcode工程中。
    但是如果說你先引入文件下的framework的話,你會發現文件夾已經直接被添加爲Group了。
    所以直接封裝了XcodeDirectoryProcessor這個對文件夾的引用。
    添加代碼下載在這裏

  • 5.OC代碼修改
    我們的項目直接被解耦的比較好,所以不需要直接修改Xcode導出的代碼,直接添加中間bridge的代碼就好。
    事實上如果有這個需求,可以直接寫腳本對導出的OC代碼進行替換。
    理論上每次導出的OC代碼是一樣的,如果不同版本的就不保證一定相等。

簽名

我盟直接使用Jenkins作爲框架,直接安準XcodeBuild的插件來完成簽名等工作,由於Jenkins直接都是配置一下就好了,基本沒有坑,我也是直接一次調整通過,所以就不再重複。

提交IPA

我們是導出Ipa提交到發行商的網上,所以直接寫腳本提交了,沒有什麼可以參考性,但是如果想直接提交到Appstore可以使用XcodeBuild但是我沒有經驗,應該也是比較簡單的配置。

總結

至此基於Jenkins的Unity自動化構建Android和iOS文章都已近寫完了。
從進公司到現在的一個半月多時間,全公司基本沒有人對此方面有經驗的情況下,通過自己一個人踩坑,一步步完成了整個流程。
對於我來說也是學到了許多,希望大家看完我的文章也能學到。
畢竟自己纔剛剛畢業才疏學淺,文中可能出現比較多的錯誤,代碼比較簡陋,希望大家不要嫌棄。

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