網易遊戲崗位大揭祕(我是文案策劃)

今天讓我們從網易遊戲的文案策劃-芙蓉童鞋的從業經歷,一起來818遊戲文案策劃這個職業的真實面目。

【遊戲策劃是什麼人種?】

開發一款遊戲,最基本的3大職位是:策劃、程序、美術。程序和美術都需要經過非常專業、系統的學習,他們的能力是可量化的。對比起來,策劃似乎沒有技術門檻。就像上個世紀80年代,所有的文學青年都可以說自己是個詩人。在今天,所有愛打遊戲的朋友們,都可以講自己想成爲一名遊戲策劃——那麼,什麼樣的人有當策劃的潛質呢?

以我對周圍人的觀察,策劃學什麼專業的都有。比較常見的是理工科類,電子、信息工程、化學……文案一般是中文、廣播傳媒等等,不一而足。至於興趣愛好,第一當然是打遊戲。然後有收集各類手辦的,喜歡天文物理的、泡酒吧的,還有當過健美比賽冠軍的……大家都不太一樣,相處起來,可以學到不少東西。

我的本專業是能源動力,沒多大意思。大二時去華師修了中文系的雙學位,也經常逃課。沉迷網絡小說,看得昏天暗地……當然也讀嚴肅文學。大三的時候,覺得有傾訴欲,就去晉江開了個小冷文,斷斷續續寫了三個月,完結是十五萬字。大四上學期參加校招,筆試,兩輪面試,然後入職。

策劃在一款遊戲中發揮着怎樣的作用?我們究竟是無用的人?還是靈魂人物?國外的一些遊戲公司是沒有策劃的。而在網易,策劃是需求的發起者,也是需求貫徹執行的跟進者。策劃要對最終結果負責,能夠成爲遊戲製作人的往往也是策劃。

2018年了,遊戲策劃這個職位搖身一變:微微一笑很傾城、後來的我們、經常請喫飯的漂亮姐姐……遊戲策劃,偶像劇男主標配職業!只要你說出自己是遊戲策劃,你就是有錢、高智商、有品的代名詞。emmm,這些都是真的。

【剛當上策劃的那會兒……】

我剛當上策劃是2012年7月,入職後要做一個mini項目,週期2個月,期間要完成遊戲的核心玩法,搭建出遊戲的基本系統框架。面臨的第一個問題是,做一款什麼遊戲呢?

入職前,我的遊戲經驗非常少,這是一個巨大的短板,但在當時我是不自知的於是在各個組花樣百出嘗試了各類遊戲譬如SLG、沙盒、策略卡牌、戰棋……我們組卻選擇了MMORPG這種難啃的大骨頭。我的策劃案寫的還蠻順的,寫完策劃案之後呢?不知道幹嘛,那就划水吧。那時候不知道程序實現的效果是要策劃驗收的,美術效果應該策劃來把控的,QA提的bug和建議策劃是要跟進和反饋的,像音效啊界面啊這些,是策劃發起甚至要自學去做替代資源的……當時太不靠譜,這些活兒都由同組的數值策劃默默做了。所以後來他成長爲了《大航海之路》的製作人,我還是個小文案(笑)。

mini項目之後,我很幸運地進了《大話西遊經典版》。這是一款已經運營了16年的遊戲,2D回合制,有着非常厚實的底子和非常忠實的玩家羣。實戰起來,就面臨了一個問題,如何將存在於意識之中的東西轉換爲可執行的“策劃案”?

信息傳達必然是有很大限制的,按照米蘭·昆德拉的說法,人與人之間有一條語義之河。你要把看過的那麼多書和電影,玩過的那麼多遊戲,心中的那麼多閃念,提煉成想法,寫成文檔,然後傳達給其他同事,讓他們理解和認同。這個過程真的很不容易。大家的思維方式也都不一樣,程序注重邏輯,美術則是視覺生物,策劃是程序和美術之間的一座橋樑。我們希望的是,所有成員都認爲自己在做着一件有意思、有意義的事情,這就需要策劃的個人魅力。

何況,在多做了幾個玩法之後,難免會感到自己被掏空。我們經常說,某個導演,不停重複自己。讀某個作家的短篇,一定要看全集,有些人初讀驚豔,實際就那兩把刷子。策劃也一樣,必須不停汲取各方面的知識,避免自我重複。

舉個栗子:入職兩年的時候,大話經典版要出一個資料片。我接到的任務是,做一個經驗副本。大話西遊當時已經運營了12年,副本特別多,給玩家留下印象的卻不多,真正能一直被玩家參與的就更少了。當時就覺得,想做點不太一樣的東西。

【職業化之路……】

之後的兩年多,我參與開發了一款不算成功的產品。對於遊戲策劃而言,失敗大概是再正常不過的經歷了。但於我個人而言,那確實是一段痛苦的迷茫期。面對失敗的困境,我們不免會問自己,原因在哪裏呢?

我沒有辦法給出答案,至今都沒有。遊戲行業很複雜,幾乎不存在一模一樣的情境,每一次都是第一次,也是唯一的一次。因爲不可驗證,悲觀點說,不存在什麼放之四海而皆準的道理。但在這些失敗中,我們起碼可以認識自己,明白自己不想要什麼,也許能做到什麼。我們總要記得問一問自己,你究竟想做一款什麼遊戲?

提到這個話題,很多人會談及初心。我覺得沒有初心,只有當下心。一切都在變化,整個團隊歷經不斷的磨合,改變初期的目標很正常。反過來講,抱着所謂初心不放,或許是一種自我的設限呢。保持步調一致,同心協力,一起成長,那這個團隊就是好團隊呀。而市場是什麼呢?網易有專門的市場分析部門,每天都會出那麼多的數據報告,都講得很有道理。可你看過了,不代表就看懂了。你覺得懂了,未必能做得到。甚至有時你做到了,未必就代表你看懂了。

這個世界有着太多的知易行難和知難行易,而遊戲市場是無常的,不變的或許只是人性。人性是什麼?我想,或許是牽動了玩家的某種情緒、高級一點是情感吧,這似乎是創作的一般規律。你們或許要說,講了這麼一大通,還是什麼都沒講。對啊,這就是一個無法回答,見仁見智的命題。

因爲我們真的沒有辦法成爲別人,只有做好自己。而如何做好自己,做好自己的可能性有多大,甚至,該如何區分出真實自我和僞自我,這些問題大概就更難解了。

“村上春樹跑步跑了三十年”這個例子,很多雞湯文會拿來證明堅持的重要性。村上自己卻說,他只是本來就喜歡跑步,一樣東西做三十年一定不是靠堅持,而是靠本能。再比如我最愛的汪曾祺先生,他一輩子只寫中短篇小說。他清楚地知道以自己的氣質、審美和性格,寫不來長篇的。

所以,我會在面臨工作選擇時,很直接很認真地說,我不適合做二次元題材,因爲我本身是一個更加沉重的人。而在網易,提倡的也是,大家都在做自己感興趣、乃至熱愛的事情。

2017年8月,我進了一個新成立的科幻項目。接到的第一個任務,是在原IP世界觀的框架下,設計一個一萬年以後的科幻勢力,這個勢力由中國人的後裔組成。

這是一個非常大的問題,不管在是時間的跨度上,還是題材的厚度上。我接到之後還挺慌的,因爲據說,IP方的文案負責人是一個大叔,哲學博士,主攻中世紀經院哲學,對中國文化也頗有了解。事實上,他們的上海分部曾經找外包設計過一版這個中國勢力,被否決了。當時剛好網易請來編劇史航給我們做跨界分享,我就把這個問題拋給了他。他沒有正面回答我,他講了一個故事,《呂氏春秋》中《戎夷解衣》的故事。

在現今的價值語境下,這個故事聽起來很有些不可思議。故事中的人物行爲顯得不合情理,實際是在傳達那個時代的普世價值觀——古人是有仁愛之心的,是知行合一的。再如莫泊桑的《項鍊》,我們總說女主人公是如何虛榮和膚淺,因爲一條假項鍊葬送了一生。卻往往忽略了,這個故事裏頭每個人都是誠實的,它或許反應了19世紀法國社會的某種精神風貌。史航只是講了一個故事,可我覺得自己學到很多。

在拿到一個有難度,從前沒做過的項目時,思路是什麼呢?作爲一個職業的文案,“心中有一個圖書館”大概很重要橫軸是客體和骨架,是一些技術層面的東西。豎軸是創作者的自我和血肉,是人文層面的東西。

說回我所在的科幻項目。表面上,我需要設計的是一個勢力,落實到遊戲中是他的外觀。簡單處理的話,我可以找到一堆中國風的美術元素,去堆疊出一個科幻風格的勢力形象。而勢力作爲一個族羣,最表層的是外觀,背後是科技和審美,再深一層是歷史的進程,再深則是這個民族的性格,它的文化-心理結構想通了這些之後,我就去翻李澤厚先生的美學著作,馮友蘭先生的《中國哲學簡史》,讀了一週,心中也大概有了答案。

我們在僅有策劃文檔和美術風格預研PPT的情況下,把方案拿到IP方,得到了認可。事實上,當時他們已經爲這個勢力做了一些工作,到了美術建模的階段。基於對我們方案的興趣,對我們實力的信任,他們放棄了之前的工作,我們拿到了更多的改編權限。

【太初有言?太初有爲!】

這是赫爾曼·黑塞的一幅畫,他是我很喜歡的作家。黑塞在《德米安》裏說:每個人的生命都是通向自我的征途,是一條小徑的悄然召喚。人們從來都無法以絕對的自我之相存在,每一個人都在努力變成絕對自我。有人遲鈍,有人更洞明,但無一不是自己的方式。

在物質生活層面,遊戲策劃這個職位可以保證你有不錯的收入。在精神生活層面,或許也能提供你們很多的可能性。遊戲行業很複雜,而一個人的從業經歷和視角太過有限了人人生而不同。李安拍電影是疏導胸中的“臥虎”和“藏龍”,伍迪·艾倫大概是爲了“治病”,村上的寫作是“非如此不可”,而薩特的文字生涯於他而言是一張廢棄了的“車票”。能解讀自己的人只有自己。

回想過去,我沒什麼成功經驗,但要說起收穫,還真是不少。從最初懵懵懂懂進入遊戲行業,到孤竹城副本被別人認可,再到後來在一款不成功的遊戲中認識我自己,再到現在的科幻項目,進一步接觸到一些哲學的宏大命題,對自我進行審視和反思。這個職業讓我成長,不單是社會屬性,更是人格的塑造。

我無法幫你們總結出1234,我只能儘量客觀地描述自己的從業經歷,至於你們能在其中拿到什麼,這一給一得之間,就是所謂緣分。於我而言,能勾起你們對遊戲策劃這個職業的好奇和興趣,就已經很好歌德在《浮士德》中說:不是太初有言,亦非太初有力,也非太初有心,而是太初有爲(act)。一切都在行動當中

最後,

請允許我非常矯情地

阿瑟的《頌歌》做個結尾。


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