Unity音頻資源屬性解解釋

Unity音頻資源屬性

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官網地址:https://docs.unity3d.com/Manual/class-AudioClip.html

屬性解釋


Force To Mono:將多聲道音頻混合爲單聲道。(強制設置單聲道
Load In Background:在獨立線程加載音頻剪輯。
Ambisonic:是否環繞聲。

Load Type:加載類型

  • Decompress On Load:在音頻加載後馬上解壓縮。對較小的壓縮聲音使用此選項可以避免動態解壓縮的性能開銷。 請注意,在加載時解壓縮Vorbis編碼的聲音將使用大約十倍於內存的內存(對於ADPCM編碼約爲3.5倍),因此請勿對大文件使用此選項。
  • Compressed In Memory:將聲音壓縮在內存中並在播放時解壓縮。 此選項具有輕微的性能開銷(特別是對於Ogg / Vorbis壓縮文件),因此僅將其用於加載時解壓縮將使用大量內存的較大的文件。 解壓縮發生在混音器線程上,可以在探查器窗口的音頻窗格中的"DSP CPU"部分進行監視。
  • Streaming:動態解碼聲音。 此方法使用最少量的內存來緩衝從磁盤中逐步讀取並在運行中解碼的壓縮數據。 請注意,解壓縮發生在單獨的流線程上,可以在Profiler窗口的音頻窗格的"Streaming CPU"部分中監視其CPU使用情況。 注意:即使沒有加載任何音頻數據,Streaming的剪輯也有大約200KB的消耗。

Compression Format:指定音頻在運行時的格式

  • PCM:此選項以更大的文件大小爲代價提供更高的質量,並且最適合非常短的聲音效果。
  • ADPCM:這種格式對於包含大量噪音且需要大量播放的聲音非常有用,例如腳步聲,撞擊聲,武器。 壓縮比是PCM的3.5倍,而且CPU使用率遠低於MP3 / Vorbis格式,這使其成爲上述類別聲音的首選。
  • Vorbis/MP3:壓縮爲較小的文件,但與PCM音頻相比質量稍低。 壓縮量可通過"質量"滑塊進行配置。 此格式最適合中等長度的音效和音樂。

Sample Rate Setting:採樣率設置
PCM和ADPCM壓縮格式允許自動優化或手動降低採樣率。

  • Preserve Sample Rate:保留採樣率。
  • Optimize Sample Rate:此設置根據分析的最高頻率內容自動優化採樣率。
  • Override Sample Rate:此設置允許手動覆蓋採樣率,因此可以有效地避免採樣內容丟失。

綜合
中長度音效音樂,使用Streaming + Vorbis
短音效,使用Decompress On Load + ADPCM

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