寫在前面:隨着越來越多的新人開始接觸白鷺引擎,創作屬於自己的遊戲。考慮到初學者會遇到一些實際操作問題,我們近期整理推出“菜鳥”系列技術文檔,以便更好的讓這些開發者們快速上手,Egret大神們可以自動忽略此類內容。
本文,我們通過Egret和Node.js實現一個在線聊天室的demo。主要包括:聊天,改用戶名,查看其他用戶在線狀態的功能。大致流程爲,用戶訪問網頁,即進入聊天狀態,成爲新遊客,通過底部的輸入框,可以輸入自己想說的話,點擊發布,信息呈現給所有在聊天的人的頁面。用戶可以實時修改自己的暱稱,用戶離線上線都會實時廣播給其他用戶。
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下圖爲最終制作完成的聊天面板
WebSocket服務器可以用其他語言編寫,本文采用的方法建立在Node.js上 。
在Node.js中我們使用ws第三方模塊來實現服務器業務邏輯的快速搭建,還需使用uuid模塊生成隨機id,你需要使用npm包管理器來安裝ws、uuid模塊。使用以下命令:
- npm install ws -g
- npm install uuid -g
安裝完成之後,使用終端工具進入服務器目錄,開始編寫代碼:
//引入ws模塊
var WebSocket = require('ws');
//創建websocket服務,端口port爲:****
var WebSocketServer = WebSocket.Server,
wss = new WebSocketServer({ port: 8180 });
//引入uuid模塊
var uuid = require('node-uuid');
//定義一個空數組,存放客戶端的信息
var clients = [];
//定義發送消息方法wsSend
//參數爲 type:類型
//client_uuid:隨機生成的客戶端id
//nickname:暱稱
//message:消息
//clientcount:客戶端個數
function wsSend(type, client_uuid, nickname, message, clientcount) {
//遍歷客戶端
for (var i = 0; i < clients.length; i++) {
//聲明客戶端
var clientSocket = clients[i].ws;
if (clientSocket.readyState === WebSocket.OPEN) {
//客戶端發送處理過的信息
clientSocket.send(JSON.stringify({
"type": type,
"id": client_uuid,
"nickname": nickname,
"message": message,
"clientcount": clientcount,
}));
}
}
}
//聲明客戶端index默認爲1
var clientIndex = 1;
//服務端連接
wss.on('connection', function (ws) {
//客戶端client_uuid隨機生成
var client_uuid = uuid.v4();
//暱稱爲遊客+客戶端index
var nickname = "遊客" + clientIndex;
//client++
clientIndex += 1;
//將新連接的客戶端push到clients數組中
clients.push({ "id": client_uuid, "ws": ws, "nickname": nickname });
//控制檯打印連接的client_uuid
console.log('client [%s] connected', client_uuid);
//聲明連接信息爲 暱稱+來了
// var connect_message = nickname + " 來了";
var connect_message = " 來了";
//服務器廣播信息 ***來了
wsSend("notification", client_uuid, nickname, connect_message, clients.length);
//當用戶發送消息時
ws.on('message', function (message) {
// 用戶輸入"/nick"的話爲重命名消息
if (message.indexOf('/nick') === 0) {
var nickname_array = message.split(' ');
if (nickname_array.length >= 2) {
var old_nickname = nickname;
nickname = nickname_array[1];
var nickname_message = "用戶 " + old_nickname + " 改名爲: " + nickname;
wsSend("nick_update", client_uuid, nickname, nickname_message, clients.length);
}
}//發送消息
else {
wsSend("message", client_uuid, nickname, message, clients.length);
}
});
//關閉socket連接時
var closeSocket = function (customMessage) {
//遍歷客戶端
for (var i = 0; i < clients.length; i++) {
//如果客戶端存在
if (clients[i].id == client_uuid) {
// 聲明離開信息
var disconnect_message;
if (customMessage) {
disconnect_message = customMessage;
} else {
disconnect_message = nickname + " 走了";
}
//客戶端數組中刪掉
clients.splice(i, 1);
//服務廣播消息
wsSend("notification", client_uuid, nickname, disconnect_message, clients.length);
}
}
}
ws.on('close', function () {
closeSocket();
});
process.on('SIGINT', function () {
console.log("Closing things");
closeSocket('Server has disconnected');
process.exit();
});
});
服務器端主要是接收信息,判斷是聊天信息還是重命名信息,然後發送廣播。同時,當用戶連接上服務器端或者關閉連接時,服務器也會發送廣播通知其他用戶。
我們封裝了wsSend函數用來處理消息的廣播。對每個連接的用戶,我們默認給他分配爲遊客。爲了實現廣播,我們用clients數組來保存連接的用戶。
將編寫好的文件保存爲server.js,在終端工具中,使用node server.js來啓動你剛剛編寫的服務器。如果終端沒有報錯,證明你的代碼已經正常運行。
在實際項目中,服務器邏輯遠遠比此示例複雜得多。服務器端完成後,再來編寫客戶端代碼。
界面非常簡單,我們通過兩張圖片來實現界面效果,首先創建我們的聊天界面,此項目中爲了方便我們使用EUI進行快速開發。如下圖:
首先創建一個Image來放置我們的背景圖。
創建三個Label對象,一個作爲title:“多人在線聊天室”,一個作爲提示:“當前在線人數”,還有一個id爲lb_online的作爲在線人數顯示文本。
創建一個EditableText對象id爲input_msg作爲消息發送輸入框,用戶可以在此輸入消息進行發送。
創建一個Button對象id爲btn_ok,點擊按鈕可以執行發送消息動作。
創建界面的操作和WebSocket對象創建動作在同時進行,在init方法中創建WebSocket對象,並執行服務器連接操作,代碼如下:
public ws;
private init() {
/**WebSocket連接 */
this.ws = new WebSocket('ws://127.0.01:8180');
this.ws.onopen = function (e) {
console.log('Connection to server opened');
}
}
由於服務器開放了8180端口,我們也需要使用8180端口進行連接。當連接成功,可執行onopen方法。
服務器連接成功了,在控制檯打印 'Connection to server opened'。
onmessage方法中讀取服務器傳遞過來的數據,並通過appendLog方法將數據顯示在對應的文本里,
使用newLabel方法並將一條新消息插入到消息框中。
private init() {
/**WebSocket連接 */
this.ws = new WebSocket('ws://127.0.01:8180');
this.ws.onopen = function (e) {
console.log('Connection to server opened');
}
/**暱稱 */
var nickname;
var self = this;
this.ws.onmessage = function (e) {
var data = JSON.parse(e.data);
nickname = data.nickname;
appendLog(data.type, data.nickname, data.message, data.clientcount);
console.log("ID: [%s] = %s", data.id, data.message);
//插入消息
self.group_msg.addChild(self.newLabel(data.nickname, data.message))
}
function appendLog(type, nickname, message, clientcount) {
console.log(clientcount)
/**聊天信息 */
var messages = this.list_msg;
/**提示 */
var preface_label;
if (type === 'notification') {
preface_label = "提示:";
} else if (type === 'nick_update') {
preface_label = "警告:";
} else {
preface_label = nickname;
}
self.preface_label = preface_label;
var message_text = self.message_text = message;
/**在線人數 */
self.lb_online.text = clientcount;
}
/**點擊OK發送 */
this.btn_ok.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.sendMessage, this);
}
private newLabel(name: string, msg: string) {
var label1: eui.Label = new eui.Label();
label1.text = name + ":" + msg;
label1.textColor = 0x000000
return label1;
}
最後我們來編寫發送消息的函數,在btnok中egret.TouchEvent.TOUCHTAP點擊之後的相應函數爲sendMessage方法。
/**發送消息 */
private sendMessage() {
var message = this.input_msg.text;
if (message.length < 1) {
// console.log("不能發送空內容!");
return;
}
this.ws.send(message);
/**清空輸入框內容 */
this.input_msg.text = "";
}
如果輸入框中內容不爲空的話就將數據通過 this.ws.send(message); 發送給服務器,並清除輸入框的內容。
最終運行後,我們就可以實現多人在線聊天功能了。
完整版代碼如下:
class Chat extends eui.Component implements eui.UIComponent {
/**在線人數文本 */
public lb_online: eui.Label;
/**聊天窗口 */
public scr_msg: eui.Scroller;
/**聊天信息 */
public list_msg: eui.List;
/**輸入框 */
public input_msg: eui.EditableText;
/**確定按鈕 */
public btn_ok: eui.Button;
/**聊天窗口消息組 */
public group_msg: eui.Group;
public constructor() {
super();
}
protected partAdded(partName: string, instance: any): void {
super.partAdded(partName, instance);
}
protected childrenCreated(): void {
this.init();
super.childrenCreated();
}
/**WebSocket */
public ws;
public preface_label;
public message_text;
private init() {
/**WebSocket連接 */
//線上測試鏈接,服務端代碼需在服務器啓動
//this.ws = new WebSocket('ws://7hds.com:8180');
this.ws = new WebSocket('ws://127.0.01:8180');
this.ws.onopen = function (e) {
console.log('Connection to server opened');
}
/**暱稱 */
var nickname;
var self = this;
this.ws.onmessage = function (e) {
var data = JSON.parse(e.data);
nickname = data.nickname;
appendLog(data.type, data.nickname, data.message, data.clientcount);
console.log("ID: [%s] = %s", data.id, data.message);
//插入消息
self.group_msg.addChild(self.newLabel(data.nickname, data.message))
}
function appendLog(type, nickname, message, clientcount) {
console.log(clientcount)
/**聊天信息 */
var messages = this.list_msg;
/**提示 */
var preface_label;
if (type === 'notification') {
preface_label = "提示:";
} else if (type === 'nick_update') {
preface_label = "警告:";
} else {
preface_label = nickname;
}
self.preface_label = preface_label;
var message_text = self.message_text = message;
/**在線人數 */
self.lb_online.text = clientcount;
}
/**點擊OK發送 */
this.btn_ok.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.sendMessage, this);
}
/**發送消息 */
private sendMessage() {
var message = this.input_msg.text;
if (message.length < 1) {
// console.log("不能發送空內容!");
return;
}
this.ws.send(message);
/**清空輸入框內容 */
this.input_msg.text = "";
// console.log(this.ws.bufferedAmount);
}
private newLabel(name: string, msg: string) {
var label1: eui.Label = new eui.Label();
label1.text = name + ":" + msg;
label1.textColor = 0x000000
return label1;
}
}
本文的demo增加了客戶端與服務器的互動,同時也實現了客戶端之間的聯繫。