Xcode+Opengl學習(12)ADSPhong

上篇所述ADSGouraud着色會使鏡面高亮部分有閃爍,這是由於三角形之間的不連續造成的,這種不連續則是由顏色值在空間中進行的是線性插值導致的。這些亮線實際上是相互獨立的三角形之間的縫隙。
有一種方法可以減弱這種現象,叫做Phong着色,在Phong着色時,我們不在頂點之間進行顏色插值,二十載頂點之間進行表面法線的插值。而這種Phong着色也是目前的主流着色方法。
這兩種着色基本代碼相同,GLSL代碼不同。
說白了就是把光線處理部分放在面片着色器中
.vp

#version 120

attribute vec4 vVertex;
attribute vec3 vNormal;

uniform mat4   mvpMatrix;
uniform mat4   mvMatrix;
uniform mat3   normalMatrix;
uniform vec3   vLightPosition;

varying vec3 vVaryingNormal;
varying vec3 vVaryingLightDir;

void main(void) 
    { 
    vVaryingNormal = normalMatrix * vNormal;

    vec4 vPosition4 = mvMatrix * vVertex;
    vec3 vPosition3 = vPosition4.xyz / vPosition4.w;

    vVaryingLightDir = normalize(vLightPosition - vPosition3);

    gl_Position = mvpMatrix * vVertex;
    }

.fp

#version 120


uniform vec4    ambientColor;
uniform vec4    diffuseColor;   
uniform vec4    specularColor;

varying vec3 vVaryingNormal;
varying vec3 vVaryingLightDir;


void main(void)
    { 
    float diff = max(0.0, dot(normalize(vVaryingNormal), normalize(vVaryingLightDir)));

   vec4 vFragColor = diff * diffuseColor;

    vFragColor += ambientColor;

    vec3 vReflection = normalize(reflect(-normalize(vVaryingLightDir), normalize(vVaryingNormal)));
    float spec = max(0.0, dot(normalize(vVaryingNormal), vReflection));
    if(diff != 0) {
        float fSpec = pow(spec, 128.0);
        vFragColor.rgb += vec3(fSpec, fSpec, fSpec);
        }

    gl_FragColor=vFragColor;
    }
    

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