自定義渲染組件及材質 / 引擎源碼 / Dashboard

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cocos creator 1.x shader 沒有經過包裝,可以直接定義shader,替換 sprite 原來的 shader,可以參考之前博客;
cocos creator 2.x 引入了材質系統,使用 shader 必須通過材質,這裏介紹下如何使用自定義 shader;
2.1.2 版本編輯器中開放了實驗版材質和shader,如圖:
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-------------------------------------------------Cocos Creator v2.2 自定義渲染組件及材質介紹
------------------------------------------------ https://blog.csdn.net/xufeng0991/article/details/96587230
前言
Cocos Creator 的引擎部分包括 JavaScript、Cocos2d-x-lite 和 adapter 三個部分,各部分對應源碼在(Mac 版):

JavaScript:CocosCreator.app/Resource/engine(JS 引擎)
Cocos2d-x-lite:CocosCreator.app/Resource/cocos2d-x(Cococ2d-x 引擎)
adapter:CocosCreator.app/Resource/builtin/
其中 engine 文件夾下代碼部分包含了引擎的 JS 層邏輯,而引擎的資源加載與釋放部分代碼就處於此文件夾中,路徑爲 cocos2d/core/load-pipeline/,主要涉及 pipeline.js、loading-items.js、CCLoader.js、loader.js、uuid-loader.js 等文件。

另外,需要了解的是 CocosCreator 引擎中資源是有依賴關係的,比如 SpriteAtlas 資源的加載會依賴於多個 SpriteFrame 資源的加載,而 SpriteFrame 資源依賴於 Texture2D 資源。

下邊對調試、修改引擎代碼做簡單介紹。


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二、自定義渲染組件及 Assembler

自定義渲染組件
自定義渲染組件需要繼承 cc.RenderComponent 對象。cc.RenderComponent 有兩個空方法必須要重寫 _resetAssembler 及 _activeMaterial 方法。

_resetAssembler 在組件創建的時候會去調用,會在組件生命週期方法之前執行,主要負責創建並初始化渲染組件的 Assembler 實例。_activeMaterial 方法負責創建並設置渲染組件所使用的材質實例,會在組件啓用及材質修改時調用。

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