華爲、高通等大廠都在死磕的VR,路在何方?

2020年上半年,一場在全球蔓延的新冠肺炎疫情,讓絕大多數人只能“宅家”工作和生活,居家隔離、線上、遠程成了這段特殊時期的關鍵詞。

但從另一面看,疫情突襲也將驅動人類社會的科技革新,例如可以讓人們“逃離現實”的VR(Virtual Reality,虛擬現實),在這個時候似乎顯得特別合時宜。不久前,華爲海思首次發佈了自家的XR芯片平臺,高通也宣告明年內與全球運營商、智能手機廠商和VR/AR設備製造商聯手推出XR設備。

目前來看,乘着5G東風,VR行業在逐漸回暖,並迎來了一些新變化。

疫情帶來的復甦

疫情爆發給大多數行業帶來了消極影響,VR行業亦不例外,對那些主要佈局線下市場的廠商來說影響尤其大。

早在2014年,國內VR硬件廠商3Glasses就率先推出VR線下體驗模式。3Glasses創始人兼CEO王潔對InfoQ坦言,公司早些年在線下的佈局很深,很多B端合作伙伴都在線下的遊藝市場,同時,3Glasses所佈局的教育項目很多也是在線下進行,例如學校裏的VR展覽展示項目,因此疫情的確對公司的B端業務帶來不小影響。

但王潔亦指出,4、5月以來,隨着疫情緩解,可以看到行業在線下有復甦的跡象,並且從另一個維度看,疫情導致大家不得不居家隔離,對於中國乃至全球用戶來說,是一個重新接受和感受數字化解決方案便利和好處的機會,也可以讓更多傳統行業開始深入地思考數字化經濟。VR構造的也正是突破空間的數字化內容跟體驗,所以3Glasses在線上也開始出現更多的業務機會,這對公司來說反而是正向影響。

從調研數據來看,王潔的觀察符合實際情況。“由於疫情的影響,很多人只能選擇待在室內,並通過AR/VR 來工作、娛樂,COVID-19的爆發反而促進了市場需求的增加。” 調研機構IDC研究經理Jitesh Ubrani說到。

儘管IDC最新的《全球VR/AR市場季度跟蹤報告》顯示,預計全球VR和AR頭顯的出貨量在今年第一季度同比下降10.5%,第二季度更是進一步大降24.1%。但這和產能不足有很大關係,因爲這些可穿戴設備的大部分供應鏈與智能手機、PC等產品共享,然而目前很多工廠仍面臨着零部件短缺、供應緊張的問題。

因此,IDC相信,如果到今年年中設備產量能夠提升,下半年市場將迎來大幅度反彈,AR/VR全年總出貨量預計可達710萬臺,比2019年增長23.6%,到2024年,這一數字將達到7670萬臺,複合年增長率爲81.5%。

VR需求的增長從Facebook今年第一季度財務表現亦可見一斑——公司當季非廣告營收錄得2.97億美元,同比增長80%。而按照其CFO David Wehner的說法,“這一輪增長主要由Oculus產品的銷量驅動”,這當中包括硬件和軟件。Facebook其它營收分類下貢獻最大的產品是去年推出的VR一體機Oculus Quest。財報會議期間,扎克伯格還表示“近期的生產速度已經跟不上市場需求了”。

IDC預計,2020年VR一體機出貨量將增長30.4%,佔全年AR/VR頭戴設備總出貨量的43.8%。

仍待突破的三大瓶頸

除了大環境的改變,近期VR市場的漲勢也跟一款大熱的VR遊戲不無關係。這款由Valve推出的VR大型遊戲名爲《Half-Life:Alyx》,一經推出就好評如潮:“來自未來的遊戲”、“載入VR遊戲史冊”,拿下多個平臺的高分點評……

《Half-Life:Alyx》中文譯名《半衰期:愛莉克斯》,國內玩家通常稱其爲“半條命”

但從長期來看,一款爆款遊戲並不能支撐起整個VR遊戲生態。而面向C端的遊戲市場,對於VR生態來說,也還未成氣候。

從被稱爲VR元年的2016年開始,直到今天,VR/AR的發展瓶頸依然是這三大要素:網絡帶寬和速率的限制,硬件技術不夠成熟,以及內容應用匱乏。

VR硬件產品形態主要有移動VR、PC端VR和VR一體機。其中移動VR就是我們常說的手機盒子,盒子本身更多隻起了凸透鏡的作用,如Google的Cardboard和三星的Gear VR。

但三星已經逐漸退出該市場。繼去年宣佈停產Gear VR設備之後,三星上個月進一步表示,公司將在未來幾個月內關閉三星Samsung XR服務,並從各應用商店中刪除Samsung VR Video視頻應用,這意味着用戶無法再通過Samsung XR獲得Gear VR可用的視頻內容。

對於三星放棄Gear VR設備的舉措,HTC中國區總裁汪叢青對InfoQ表示,這是自然淘汰的過程,手機盒子VR只是一個過渡性產品,是早期用戶用來體驗VR最簡單且便宜的路徑,但這類產品帶來的體驗始終不理想,亦不會成爲VR的主流形態。

手機盒子基本都是3DoF產品(Degree of Freedom,自由度),只支持頭部三個方向轉動的監測(上下、左右、前後)。相比之下,目前更爲高端的PC VR和VR一體機則可以支持6DoF,進一步追蹤頭部在空間內的位置。因此,當前主流廠商都將精力放在PC VR或一體機VR上。

目前PC VR依然代表着最高端的性能和最優的體驗,需要連接PC(索尼的PS VR需連接PS4),由所接PC負責運算。因此價格也相對昂貴,除了PC端VR本身的價格,對PC配置也有較高的要求。VR一體機則自帶處理器及CPU、GPU,可以脫離手機、PC等終端獨立使用,價格也比PC VR要便宜些,雖然便攜,但亦犧牲了部分性能,體驗感不及PC VR。

“不管是從硬件的角度,還是軟件的豐富程度,VR現階段都還有很大的發展空間。”汪叢青表示,目前硬件的清晰度遠遠不夠,設備還可以更輕,電池續航也還能更長,另外包括手勢識別、語音識別、眼球追蹤這些交互技術也需要更好地集成進去。

王潔也表示,VR行業仍有很多問題要解決,除了硬件需要不斷改進和迭代,她認爲未來VR內容領域會出現一個新的品類。“現在很多VR視頻都不是真正的VR視頻,而只是全景視頻。VR遊戲的交互也顯得過重,例如‘半條命’,雖然製作達到了頂級水平,但這些極客玩家們、設計者忽略了一點,對於普通人來說,這款遊戲的學習成本太高,匹配的硬件成本也不低。”

在王潔看來,真正的VR交互設計,對於VR內容創作者來說其實是一個全新的學科。爲了讓用戶願意在VR世界裏停留,需要有一個恰到好處的交互方式,這不僅僅是指硬件的交互,更包括內容設置上的交互。

“坦白講,現在VR內容還是很稀缺。”談及VR內容生態,數字王國CEO兼執行董事謝安在接受InfoQ採訪時表示,雖然現在優秀的VR內容不多,但做VR內容的人心態已經比早期好了很多,沒那麼浮躁,多數都是基於公司戰略去追求高質量的東西。數字王國在好萊塢是久負盛名的視覺特效公司,前幾年正式切入VR賽道,主要提供VR內容和體驗服務,在戰略投資3Glasses後完成了VR生態圈的佈局。

To C還只是個夢想?

儘管VR還有不少問題待解決,但在這些VR從業者看來,VR在接下來的兩三年內,會以高於以往的速度發展。只是相比2C市場,2B或B2B2C模式可能會更快發展起來。

當我們討論消費級VR產品時,時常會說到它價格偏貴的問題,尤其當它只能用來玩遊戲時。但在汪叢青看來,目前“價格問題”沒有“價值問題”那麼大,VR在2B上的應用價值能夠覆蓋其成本,因此價格不算是什麼問題。

比如前兩年HTC與Bell Helicopter合作,通過VIVE提供的沉浸式空間設計、虛擬空間產品測試與協作等操作,可以將打造一款直升機的時間從6年縮短到6個月,從而爲企業節省數百萬美元的費用。從2018年開始,HTC將VR業務側重點轉移到B端市場,到2019年,已經有70%的VR業務營收來自B端業務。

“目前來看,對於各個VR從業者,不管是硬件商還是內容商,基本上2C都還只是一個夢想。”謝安亦直言,現在VR業內還沒有人做2C算得上成功,很多都是以B2B2C模式在做,藉助B端來讓消費者體驗和使用產品。

在2B市場,VR/AR通常都需要高度定製化,雖然存在需求較爲穩定且可較早實現盈利的特性,但也面臨難以規模化推廣的難題。中信建投證券認爲,在B端市場,教育、培訓、營銷類領域具有較大的市場空間及目標用戶,VR/AR技術與垂直行業結合能夠解決目前存在的一部分痛點,商業模式相對清晰,將首先落地。

IDC亦指出,在商業方面,培訓和協作正在獲得更多關注,預計商業領域的五年複合年增長率爲71.9%。

“隨着越來越多的公司使用VR技術來推動各種培訓方案,企業內部對VR的興趣也不斷增強。” IDC負責消費者與設備調研的集團副總裁Tom Mainelli指出:“除了培訓員工從事涉及昂貴設備或危險情況的工作的典型例子外,我們還發現,一線業務經理對使用虛擬現實進行軟技能培訓的興趣顯著上升。”

XR:下一個技術風向標

雖然過去我們常常將VR、AR甚至MR分開單獨討論,但未來我們可能只會討論XR(Extended Reality,擴展現實)。XR可理解爲所有VR、AR、MR等“可改變現實”技術的統稱。

5月26日,高通宣佈攜手全球運營商、智能手機廠商和VR/AR設備製造商,於明年內面向消費者和企業級用戶推出XR Viewer頭戴顯示產品。早在2018年,高通就宣佈推出XR專用開發平臺,目前其芯片已迭代到XR2版本。

XR Viewer將可以通過USB Type-C連接至搭載高通處理器的5G手機,而手機應用可以通過AR的方式呈現,或通過虛擬協作平臺實現全息遠程呈現,志在變革工作會議的形式。

預計3Glasses、愛奇藝、Nreal、OPPO和影創科技在內的廠商將提供XR可穿戴設備,而華碩、一加、OPPO、黑鯊、vivo、錘子和中興等廠商的5G手機將支持XRviewer。

全球多個運營商也已經加入高通的XR計劃,包括中國移動、中國電信、中國聯通、德國電信、KT、LGUplus、軟銀在內的十五家運營商都打算推出XR Viewer終端樣品並投入商用。

此外,華爲海思也在不久前發佈XR芯片平臺,芯片廠商的相繼入局同樣有望加速行業發展。

蘋果的AR/VR設備也有可能在今年年底推出,有臺媒援引供應鏈消息稱,蘋果最快將在今年年底發佈5G版iPhone的同時發佈蘋果智能眼鏡,並且該產品類似高通XR Viewer,需要配合手機終端來使用。

“未來的XR眼鏡不會區分AR或VR,而是融合在一起,只要按一個按鈕,就可以看到一個完全沉浸式的畫面,沒有時間和空間的限制,隨時可以切換到現實世界。”謝安認爲,當XR眼鏡成爲下一個智能手機的解決方案,我們將可以在這副眼鏡上處理郵件、短信以及社交,而不需要特地在意它是VR還是AR。

5G與VR:誰纔是被需要的一方?

疫情確實讓VR需求有所增長,但要說能真正推動VR向前邁進一大步的因素,大概是5G的到來。

然而5G建設投入巨大,運營商最關心的始終是,數十億美元投進去之後,要如何從消費者那收回成本?

參考韓國的經驗,韓國運營商積極發展5G特色業務,重點放在能體現5G大帶寬、低時延特點的VR/AR以及在線遊戲等方向。通過與內容提供商合作,或直接投資製作內容等多種方式獲取優質內容資源,以帶動4G用戶轉網升級。

截至2019年底,韓國擁有470萬5G用戶,僅佔市場總量的6.8%,但這些5G用戶的流量消耗佔比卻高達21%(其中VR/AR內容在5G商用前2個月已爲5G貢獻約20%的流量)。有調研數據顯示,在韓國,看棒球比賽每小時消耗流量爲4GB,雲遊戲每小時消耗流量爲8GB,而VR/AR每小時流量消耗可達30GB。

中信建投證券認爲,在國內,VR也有望成爲最先落地的5G應用場景。在3G/4G時代,運營商主要扮演管道角色提供網絡;5G時代,三大運營商將逐步在以VR/AR爲主的內容領域加深佈局。無論是消費者市場還是B2B/B2G市場,圍繞VR/AR的內容有望爲運營商帶來新的商業機會,因此運營商也會積極推動VR/AR應用的發展,以吸引用戶。

事實上,當下產業提的更多的是“雙G”+VR的概念。雙G是指5G和千兆帶寬,5G主要面向室外移動場景,也就是無線基站到移動終端一側,而千兆帶寬+ Wi-Fi6面向室內固定場景,在接入網和承載網解決帶寬和時延問題。兩者共同爲VR/AR提供更優質的管道。

“在全球5G佈局之下,電信商正在積極尋求VR的解決套餐,而我們就是套餐的解決者,所以在過去的這段時間,我們都在積極去佈局虛擬人、視效產品、虛擬片庫等內容。”謝安表示,疫情給行業帶來更多需求,加上政府對5G的推動,正好打開了整個XR生態的想象空間。

雖然我們在VR世界裏能做的事情仍很有限,但對VR來說,現在可能就是最好的時代,設備商、內容商、芯片商與電信商聯起手來,或許能開啓後智慧手機的全新時代。

參考資料:
《AR and VR Headsets Will See Shipments Decline in the Near Term Due to COVID-19, But Long-term Outlook Is Positive, According to IDC》
中信建投證券研究報告《VR/AR,敢問路在何方》

本文由InfoQ粵港澳大灣區內容中心採訪報道,我們重點關注大灣區AI、金融科技、智能硬件、物聯網、5G等前沿技術動態及相關產業、公司報道,尋求報道或進一步交流可聯繫郵箱:[email protected]

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