UE4之多人局域網遊戲中GameMode/PlayerController/Pawn/Character/GameInstance/GameState/PlayState 6個類的生成情況和生成個數

注:本文所有的討論是在以 "監聽服務器的模式" 爲前提下得出的。

       若是獨立服務器模式,那麼本文得出的結論可能會不成立。

開篇先放一張圖:

由上面那張圖思考如下:

如果此時房間裏有3個玩家(即一個服務器兩個客戶端),那麼對應藍圖類的生成情況,如下:

1. Pawn/Character    在服務器上生成3個,兩個客戶端上個各自分別生成3個。(即當下情況下,整個世界場景中總共生成9個)

2. PlayerState           在服務器上生成3個,兩個客戶端上各自分別生成3個。(整個世界場景中總共生成9個)

3. PlayerController    在服務器上生成3個,兩個客戶端上各自分別生成1個。(整個世界場景中總共生成5個)

 

4. GameMode           只在服務器上生成1個。   (客戶端上不生成。整個世界場景中總共生成1個)

 

5.GameState            服務器上生成1個,兩個客戶端上各自分別生成1個。 (整個世界場景中總共生成3個)

6.GameInstance       服務器上生成1個,兩個客戶端上各自分別生成1個。 (整個世界場景中總共生成3個)

7.關卡藍圖                服務器上生成1個,兩個客戶端上各自分別生成1個。 (整個世界場景中總共生成3個)

下面是一張圖:

下面是本案例中在UE4中的設置和表現:

世界設置和GameInstance設置:

下面是編輯器在運行狀態下各個類下的表現(即點擊Play以後各個類下的表現):

1. GameMode類運行時的表現:

未完待續...

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