CCF試題 201609-3 爐石傳說

一、問題描述

《爐石傳說:魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲(如下圖所示)。遊戲在一個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下:
爐石傳說遊戲界面
       * 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分爲英雄和隨從。
  * 玩家各控制一個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值爲 30,攻擊力爲 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。
  * 玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱爲戰場。當隨從死亡時,它將被從戰場上移除。
  * 遊戲開始後,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱爲一個回合。
  * 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:
  1) 召喚隨從:玩家召喚一個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。
  2) 隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。
  3) 結束回合:玩家聲明自己的當前回合結束,遊戲將進入對手的回合。該操作一定是一個回合的最後一個操作。
  * 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同於自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同於受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值爲 HX、攻擊力爲 AX,隨從 Y 的生命值爲 HY、攻擊力爲 AY,如果隨從 X 攻擊隨從 Y,則攻擊發生後隨從 X 的生命值變爲 HX - AY,隨從 Y 的生命值變爲 HY - AX。攻擊發生後,角色的生命值可以爲負數。
  本題將給出一個遊戲的過程,要求編寫程序模擬該遊戲過程並輸出最後的局面。

二、輸入格式

輸入第一行是一個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述一個操作,格式如下:
  < action > < arg1 > < arg2 > …
  其中< action >表示操作類型,是一個字符串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下:
  * summon < position > < attack > < health >:當前玩家在位置< position >召喚一個生命值爲< health >、攻擊力爲< attack >的隨從。其中< position >是一個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。
  * attack < attacker > < defender >:當前玩家的角色< attacker >攻擊對方的角色 < defender >。< attacker >是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,< defender >是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。
  * end:當前玩家結束本回合。
  注意:隨從的編號會隨着遊戲的進程發生變化,當召喚一個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當一個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。

三、輸出格式

輸出共 5 行。
  第 1 行包含一個整數,表示這 n 次操作後(以下稱爲 T 時刻)遊戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示後手玩家獲勝,0 表示遊戲尚未結束,還沒有人獲勝。
  第 2 行包含一個整數,表示 T 時刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干個整數,第一個整數 p 表示 T 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之後 p 個整數,分別表示這些隨從在 T 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
  第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換爲後手玩家。

四、樣例輸入

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

五、樣例輸出

0
30
1 2
30
1 2

六、樣例說明

按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召喚一個生命值爲 6、攻擊力爲 3 的隨從 A,是本方戰場上唯一的隨從。
  2. 先手玩家在位置 2 召喚一個生命值爲 2、攻擊力爲 4 的隨從 B,出現在隨從 A 的右邊。
  3. 先手玩家回合結束。
  4. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值爲 5、攻擊力爲 4 的隨從 C,是本方戰場上唯一的隨從。
  5. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值爲 1、攻擊力爲 2 的隨從 D,出現在隨從 C 的左邊。
  6. 隨從 D 攻擊隨從 B,雙方均死亡。
  7. 後手玩家回合結束。
  8. 隨從 A 攻擊隨從 C,雙方的生命值都降低至 2。

七、評測用例規模與約定

       * 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。
  * 隨從的初始生命值爲 1 到 100 的整數,攻擊力爲 0 到 100 的整數。
  * 保證所有操作均合法,包括但不限於:
  1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。
  2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
  3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再會有後續操作。
  * 數據約定:
  前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。
  前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。
  前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。

八、滿分參考代碼(c++程序)

首先把英雄和隨從分別封裝成兩個類,英雄類裏包含一個長度爲7的隨從數組,當然這裏可以用c++裏的vector或array來操作,之所以用的數組是爲了練習元素添加、刪除等方法的實現。
一場遊戲裏是兩個英雄之間的對戰,所以我設置了一個index,爲0時代表先手方,爲1時代表後手方。遊戲操作的指令有三種,分別是召喚隨從、隨從攻擊和結束當前回合。召喚隨從就向當前英雄的場上隨從數組中添加被召喚的隨從的信息。隨從攻擊分爲兩種情況,分別是攻擊敵方隨從和攻擊敵方英雄。攻擊敵方英雄時,完成減血操作後要判斷敵方英雄的血量情況,如果小於等於零直接結束遊戲,輸出遊戲結果。攻擊敵方隨從時,雙方隨從的血量都要減,接着進行血量判斷,若隨從死亡就從隨從數組中刪除此隨從。結束當前回合操作只要把index進行轉換即可。最終根據題目要求輸出遊戲信息。

#include <iostream>
#include <string>

using namespace std;

class Attendant {
	public:
	int health; //隨從血量 
	int attack; //隨從攻擊力
	
	Attendant() {}
	Attendant(int h, int a) {
		this -> health = h;
		this -> attack = a;
	} 
};

class Hero {
	public:
	int health; //英雄血量
	Attendant atd[7]; //英雄場上的隨從信息
	int size; //場上隨從的數量 
	
	Hero() {
		this -> health = 30; //英雄血量初始爲30 
		this -> size = 0; 
	}
	
	//在指定下標位置添加場上隨從
	void insertAtd(Attendant at, int position) {
		for (int i = size; i > position; i--) {
			atd[i] = atd[i - 1];
		}
		atd[position] = at;
		size++;
	}
	
	//移除指定下標位置的場上隨從
	void removeAtd(int position) {
		for (int i = position; i < size - 1; i++) {
			atd[position] = atd[position + 1];
		}
		size--;
	}
};

int main() {
	int n; //遊戲操作的總個數
	Hero hero[2]; //雙方英雄 
	short index = 0; //0代表先手玩家,1代表後手玩家 
	short over = 0; //0代表遊戲尚未結束,1代表先手玩家獲勝,-1代表後手玩家獲勝 
	
	cin >> n;
	for (int i = 0; i < n; i++) {
		short enemyIndex = index == 0 ? 1 : 0; //敵方下標 
		string cmd;
		cin >> cmd;
		if (cmd == "summon") { //當前操作是召喚隨從 
			int position, attack, health;
			cin >> position >> attack >> health;
			Attendant atd(health, attack);
			hero[index].insertAtd(atd, position - 1);
		} else if (cmd == "attack") { //隨從攻擊 
			int attacker, defender;
			cin >> attacker >> defender;
			if (defender == 0) { //攻擊對方英雄 
				hero[enemyIndex].health -= hero[index].atd[attacker - 1].attack;
				if (hero[enemyIndex].health <= 0) { //對方英雄死亡 
					over = index == 0 ? 1 : -1;
					break; //跳出循環,遊戲結束 
				}
			} else { //攻擊對方隨從 
				hero[index].atd[attacker - 1].health -= hero[enemyIndex].atd[defender - 1].attack;
				hero[enemyIndex].atd[defender - 1].health -= hero[index].atd[attacker - 1].attack;
				if (hero[index].atd[attacker - 1].health <= 0) { //我方隨從死亡 
					hero[index].removeAtd(attacker - 1);
				}
				if (hero[enemyIndex].atd[defender - 1].health <= 0) { //對方隨從死亡 
					hero[enemyIndex].removeAtd(defender - 1);
				}
			}
		} else { //結束當前回合 
			index = enemyIndex; //切換玩家 
		}
	} 
	//輸出戰果信息 
	cout << over << endl;
	for (int i = 0; i < 2; i++) {
		cout << hero[i].health << endl;
		cout << hero[i].size << " ";
		for (int j = 0; j < hero[i].size; j++) {
			cout << hero[i].atd[j].health << " ";
		}
		cout << endl;
	}
	return 0;
} 
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