Go實現設計模式--裝飾者(器)模式

定義

動態的將責任附加到對象上。若要拓展功能,裝飾者提供了比繼承更有彈性的替代方案。

介紹

意圖:動態地給一個對象添加一些額外的職責。就增加功能來說,裝飾器模式相比生成子類更爲靈活。

主要解決:一般的,我們爲了擴展一個類經常使用繼承方式實現,由於繼承爲類引入靜態特徵,並且隨着擴展功能的增多,子類會很膨脹。

何時使用:在不想增加很多子類的情況下擴展類。

如何解決:將具體功能職責劃分,同時繼承裝飾者模式。

關鍵代碼: 1、Component 類充當抽象角色,不應該具體實現。 2、修飾類引用和繼承 Component 類,具體擴展類重寫父類方法。

應用實例: 1、孫悟空有 72 變,當他變成"廟宇"後,他的根本還是一隻猴子,但是他又有了廟宇的功能。 2、不論一幅畫有沒有畫框都可以掛在牆上,但是通常都是有畫框的,並且實際上是畫框被掛在牆上。在掛在牆上之前,畫可以被蒙上玻璃,裝到框子裏;這時畫、玻璃和畫框形成了一個物體。

優點:裝飾類和被裝飾類可以獨立發展,不會相互耦合,裝飾模式是繼承的一個替代模式,裝飾模式可以動態擴展一個實現類的功能。

缺點:多層裝飾比較複雜。

使用場景: 1、擴展一個類的功能。 2、動態增加功能,動態撤銷。

注意事項:可代替繼承。

代碼示例

事例
我們要給一個連鎖咖啡店的各種飲料進行計費,各種飲料可能使用到不同的原料,根據這些原料得出不同種類咖啡的價格。
分析設計
調用最外圈Mocha的cost,Mocha會委託自己裝飾的對象DarkRoask計算出價錢,再加上Mocha的價錢,最終DarkRoask返回自己的價錢,Mocha返回DarkRoask加上自己的價錢
在這裏插入圖片描述
代碼如下:

//飲料接口
type Beverage interface{
	cost()float64
	getDescription()string
}

//實現飲料接口的具體類型
type HouseBlend struct{

}
func(w *HouseBlend)cost()float64{
	return 0.89
}
func(w *HouseBlend)getDescription()string{
	return "House Blend coffee"
}
//實現裝飾者
//因爲golang沒有繼承,但是實現接口就是繼承的一種
//核心是裝飾者類有beverage的結構體
type Mocha struct{
	beverage Beverage
}

func(m *Mocha)cost()float64{
	return 0.2+m.beverage.cost()
}

func(m *Mocha)getDescription()string{
	return m.beverage.getDescription() + ", Mocha"
}




func main() {
	h:=new(HouseBlend)
	fmt.Println(h.getDescription())
	fmt.Println(h.cost())

	m1:=&Mocha{beverage:h}
	fmt.Println(m1.cost())
	fmt.Println(m1.getDescription())
	m2:=&Mocha{beverage:m1}
	fmt.Println(m2.cost())
	fmt.Println(m2.getDescription())
}

參考文章:
https://www.runoob.com/design-pattern/decorator-pattern.html

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