cocos2d-x v3.0 發佈說明

概況

需求

環境需求

  • Android 2.3 及以上
  • iOS 5.0 及以上
  • OS X 10.7 及以上
  • Windows 7 及以上
  • Windows Phone 8 及以上(初級階段)
  • Linux Ubuntu 12.04 及以上
  • Browsers via Emscripten 暫不支持

編譯需求

  • Xcode 4.6 (for iOS or Mac)
  • gcc 4.7 for Linux or Android. Android 要求 ndk-r9 及以上.
  • Visual Studio 2012 (for Windows)

如何運行 TestCpp

Mac OSX & iOS

  • 進入 cocos2d-x/build 文件夾, 打開 cocos2d_test.xcodeproj
  • 在 Xcode 的 scheme toolbar 選擇 iOS 或者 OS X 平臺
  • 點擊 run 按鈕

Android

你可以運行一下示例...

使用命令行:

$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
$ adb install cocos2d-x/tests/cpp-empty-test/proj.android/bin/CppEmptyTest-debug.apk

然後點擊安卓設備上的程序運行測試例,-p 指定了 Android API 等級,cocos2d-x 支持 level10 以上。

使用 Eclipse

$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10

然後

  • 把 cocos2d-x Android 項目導入 Eclipse 中,導入的路徑是 cocos/2d/platform/android
  • 把 cpp-empty-test Android 項目導入 Eclipse 中,導入的路徑是 tests/cpp-empty-test/proj.android
  • 編譯 cpp-empty-test Android 項目,然後運行即可

Windows

  • 進入 cocos2d-x/build 目錄, 然後打開 cocos2d-win32.vs2012.sln 文件
  • 選擇 cpp-empty-test 作爲啓動項
  • 點擊運行按鈕

Linux

$ cd cocos2d-x/build
$ ./install-deps-linux.sh
$ cd ../..

然後

$ mkdir build
$ cd build
$ cmake ../cocos2d-x
$ make -j4

運行

$ cd bin/cpp-empty-test
$ ./cpp-empty-test

如何開始一個新遊戲

請參考 說明 和 文檔 。

v3.0 亮點

  • 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性
  • 優化了 Labels
  • 優化了渲染器(比 v2.2 更快)
  • 新的事件分發機制
  • 物理引擎集成
  • 新的 UI 對象
  • JavaScript 遠程調試器
  • 支持遠程控制檯
  • 重構 Image - 及時釋放內存,統一了支持文件格式的 API
  • 自動生成 Lua 綁定,添加了 LuaJavaBridge 和 LuaObjcBridge
  • 模板容器
    • 使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary , 用法
    • 使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray用法
    • 使用 cocos2d::Value 替代了 CCBoolCCFLoatCCDouble用法

細節

C++11 特性

從 v3.0-pre-alpha0 開始,這些特性被添加

C++11 的一部分特性已經被使用到 cocos2d-x 中了:

  • std::function, 包含了回調中使用的 lambda 對象
  • 對於大多數的 cocos2d-x 枚舉和常量採用了強類型枚舉
  • 在線程中使用了 std::thread
  • 對於 Override 和 final 方法,增加了 override 和 final 上下文關鍵字

std::function

  • CallFunc 可以由 std::function<void()> 來創建
  • CallFuncN 可以由 std::function<void(Node*)> 來創建
  • CallFuncND 和 CallFuncO 已經被移除了因爲它們可以類似地由 CallFuncN 和 CallFunc 來創建. 可以查看示例中的 ActionsTest.cpp 文件
  • MenuItem 支持 std::function<void(Node*)> 作爲回調

CallFunc 示例:

// v2.1 版本
CCCallFunc *action1 = CCCallFunc::create( this, callfunc_selector( MyClass::callback_0 ) );

// v3.0 版本 (短版本)
auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));
auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters));

// v3.0 版本 (長版本)
auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this));
auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters));

// v3.0 中你也可以使用lambda表達式或者其他函數對象
auto action1 = CallFunc::create(
                 [&](){
                     auto s = Director::sharedDirector()->getWinSize();
                     auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback", "Marker Felt", 16);
                     label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40));
                     this->addChild(label);
                 }  );

MenuItem 示例:

// v2.1 版本
CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MyClass::callback));

// v3.0 版本 (短版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this));

// v3.0 版本 (長版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback, this, std::placeholders::_1));

// v3.0 中你也可以使用lambda表達式或者其他函數對象
auto item = MenuItemLabel::create(label,
                 [&](Object *sender) {
                     // do something. Item "sender" clicked
                  });

強類型枚舉

從 v3.0-pre-alpha0 開始,這些特性被添加

以 k 開頭的常量和枚舉量,通常被定義爲 int 或者簡單的 enum 類型,現在已經被強類型枚舉(enum class)所替代,這樣有利於避免衝突和類型錯誤。

新的格式是:

| v2.1       | v3.0        |
| kTypeValue | Type::VALUE |

示例:

| v2.1                             | v3.0                             |
| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |
| kCCDirectorProjectionCustom      | Director::Projection::CUSTOM     |
| ccGREEN                          | Color3B::GREEN                   |
| CCPointZero                      | Point::ZERO                      |
| CCSizeZero                       | Size::ZERO                       |

舊的值仍然是可以使用的,但是已經被標記爲 deprecated.

覆蓋

爲了捕獲覆蓋方法中可能出現的錯誤,子類的覆蓋方法添加了 override 的關鍵字。

示例:

class Sprite : public Node {
    bool isFlipY(void) const;
    void setFlipY(bool bFlipY);

    // Overrides
    virtual void setTexture(Texture2D *texture) override;
    virtual Texture2D* getTexture() const override;
    inline void setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc) override;
    inline const BlendFunc& getBlendFunc() const override;
}

去OC化

從 v3.0-pre-alpha0 開始,這些特性被添加

移除C++類的“cc”前綴以及free functions

類的變更

因爲 cocos2d-x 已經使用了 cocos2d 的命名空間,因此也就不需要在所有的類中添加 CC 的前綴。 示例:

| v2.1       | v3.0     |
| CCSprite   | Sprite   |
| CCNode     | Node     |
| CCDirector | Director |
| etc...                |

v2.1 類名仍然有效,但是已經被標記爲 deprecated。

free functions 的變更

對於 drawing primitives:

  • 已經被添加到 DrawPrimitives 命名空間
  • 移除 cc 前綴

對於 gl proxy functions:

  • 已經被添加到 GL 命名空間
  • 移除 ccGL 前綴

示例:

| v2.1                | v3.0                         |
| ccDrawPoint()       | DrawPrimitives::drawPoint()  |
| ccDrawCircle()      | DrawPrimitives::drawCircle() |
| ccGLBlendFunc()     | GL::blendFunc()              |
| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D()          |
| etc...                                              |

v2.1 free functions 仍然有效,但已經被標記爲 deprecated。

使用 clone 替代 copy

clone() 返回了一份 autoreleased 版本的拷貝。

copy() 不再被支持,如果你使用它,仍然是可以編譯的,但是代碼會崩掉。

示例:

// v2.1
CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
action->autorelease();

// v3.0
// 不需要使用autorelease,也不需要做轉換
auto action = move->clone();

單例類採用了 getInstance 和 destroyInstance

所有的單例類使用 getInstance() 和 destroyInstance() (如果可用) 來獲取和摧毀實例。

Examples:

| v2.1                          | v3.0                        |
| CCDirector->sharedDirector()  | Director->getInstance()     |
| CCDirector->endDirector()     | Director->destroyInstance() |
| etc...                                                      |

v2.1 方法仍然有效,但已經被標記爲 deprecated。

使用了 Ref 代替了 Object

因爲 Object 容易讓人混淆,所以重命名爲 Ref ,同時移除了和引用計數無關的函數,之前所有繼承於 Object 的類現在都改爲繼承於 Ref

getters

Getters 現在使用了 get 前綴。

示例:

| v2.1                            | v3.0*                              |
| node->boundingBox()             | node->getBoundingBox()             |
| sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |
| etc...                                                               |

當然 getters 在聲明中也被標識爲 const 。 示例:

// v2.1
virtual float getScale();

// v3.0
virtual float getScale() const;

v2.1 方法仍然有效,但已經被標記爲 deprecated。

POD 類型

接收 POD 類型作爲參數的方法(比如:TexParamsPointSize,等等)已經修改爲傳遞成 const 型引用。

示例:

// v2.1
void setTexParameters(ccTexParams* texParams);

// v3.0
void setTexParameters(const ccTexParams& texParams);

新的渲染器

v3.0-beta 中,這些特性被添加, v3.0-beta2 中進行了優化

Cocos2d-x v2.2 中渲染方式是沒問題的,但是它難以進行優化,也難以添加新的功能和移植到新的平臺。 所以,Cocos2d-x v3.0 有了一個更威武,更優雅,更易擴展,更靈活的新渲染器,但是它依舊很容易使用也很好理解。Cocos2d-x 的老用戶們將會發現新的API是如此的熟悉,根本不需要去考慮底層做了什麼改變和更新,用起來仍然是這麼的舒服。

新渲染器特性:

  • 它已經從 Scene Graph 中分離出來,draw() 方法替代了 “drawing” 發送了一個 渲染命令 給 渲染器,而 渲染器 負責繪製排隊的 渲染命令 。
  • QuadCommands (Sprite 和 ParticleSystem 對象使用) 將會自動進行批處理。
  • CustomCommand 對象允許用戶自定義 OpenGL 代碼,使用的 API 類似 v2.2。
  • GroupCommand 對象允許渲染器中擁有不同 OpenGL 值的“堆棧”。
  • Sprite 的自動剔除功能(雖然從技術上講,自動剔除功能是表現在 Sprite 代碼上而不是 Renderer 代碼上)
  • 全局 Z 軸順序 (局部 Z 軸順序仍然有效)

更多的細節信息,可以閱讀如下文檔: Renderer Specification document

渲染器特性

自動批處理

自動批處理功能意味着 渲染器將會把 多次繪製調用 打包爲一次 大的繪製調用(AKA batch)。組合 繪製調用當然需要滿足一定的條件:

  • 它僅工作在 QuadCommand 命令下(由 Sprite 和 ParticleSystem 對象使用)
  • QuadCommadnds 必須共享相同的材質 ID :相同的紋理ID,相同的 GLProgram 和相同的混合功能
  • QuadCommands 必須是連續的

如果這些條件都滿足的話,渲染器 將會使用所有這些 QuadCommand 對象創建一個批處理(一次繪製調用)。

如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批處理對於您遊戲的能否擁有一個流暢的運行速度是很重要的,越少的批處理(繪製調用)越有利於您遊戲的表現力。

自動剔除

目前,自動剔除功能只在 Sprite 對象中實現。

當 Sprite::draw() 被調用的時候,它將會檢查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的話,它將不會發送 QuadCommand 命令給 渲染器,因此可以獲得一些性能上的提升。

全局 Z 值

Node 增加了新的函數 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder(),之前的舊函數 setZOrder() / getZOrder() 也被重命名爲 setLocalZOrder() / getLocalZOrder()

globalZOrder 是一個 float (不是 int)的參數。這個值在 渲染器 中用來給 RenderCommand 排序。較低的值擁有較高的優先級。這意味着一個 globalZorder 爲 -10的節點會比一個 globalZOrder 爲 10 的節點優先繪製。

globalZOrder 爲 0 (默認值)的節點將會根據 Scene Graph 順序繪製。

如果 globalZOrder 不變的話,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行爲一致。

globalZOrder() 和 localZOrder():

  • globalZOrder 是用於 渲染器 中用來給“繪製命令”排序的
  • localZOrder 是用於父節點的子節點數組中給 節點 對象排序的

例外:

待辦事項

Sprite 和 SpriteBatchNode

v2.2 2.2版本中推薦的優化遊戲方式是將 SpriteBatchNode 對象設置爲 Sprite 對象的父節點。 雖然使用SpriteBatchNode 對象仍然是一個非常好的優化遊戲的方式,但是它仍然有一定的限制:

  • Sprite 對象的孩子只能是 Sprite (否則,Cocos2d-x 會觸發斷言)
    • 當 Sprite 的父節點是 SpriteBactchNode 時,不能添加 ParticleSystem 作爲 Sprite的子節點。
    • 這將導致當 Sprite 的父節點是 SpriteBatchNode 時,不能使用 ParallaxNode
  • 所有的 Sprite 對象必須共享相同的紋理ID (否則,Cocos2d-x 會觸發斷言)
  • Sprite 對象使用 SpriteBatchNode 的混合函數和着色器。

雖然 v3.0 仍然支持 SpriteBatchNode (與之前的版本擁有相同的特效和限制),但是我們不鼓勵使用它。相反,我們推薦直接使用 Sprite,不需要再它作爲子節點添加到 SpriteBatchNode 中。

但是,爲了能讓 v3.0 有更好的表現,你必須要確保你的 Sprite 對象滿足以下條件:

  • 貢獻相同的紋理ID(把它們放在一個spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一樣)
  • 確保它們使用相同的着色器和混合函數(就像使用 SpriteBatchNode 一樣)

如果這麼做, Sprites 將會像使用 SpriteBatchNode 一樣的快...(在舊設備上大概慢了10%,在新設備上基本上察覺不出)

v2.2 和 v3.0 最大的區別在於:

  • Sprite 對象可以有不同的紋理ID。
  • Sprite 對象可以有不同種類的 Node 作爲子節點,包括 ParticleSystem
  • Sprite 對象可以有不同的混合函數和不同的着色器。

但是如果你這麼做,渲染器 可能無法對它所有的子節點進行批處理(性能較低)。但是遊戲仍然可以正常運行,不會觸發任何斷言。

總結:

  • 保持將所有的精靈放在一張大的 spritesheet 中。
  • 使用相同的混合函數(使用默認)
  • 使用相同的着色器(使用默認)
  • 不要將精靈添加到 SpriteBatchNode

只有當你需要一些額外的性能上提升(雖然很小),SpriteBatchNode 纔會是你最後的選擇(你需要對它的限制條件很熟悉)。

優化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

這些特性從 v3.0-alpha0 開始被添加

LabelTTFLabelBMFont 和 LabelAtlas 將會被新的 Label 代替. 新的 Label 帶來的好處有:

  • 統一了創建 LabelTTFLabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API
  • 使用 freetype 生成 labels 的紋理,這樣就能保證在不同的平臺下 labels 有相同的效果。
  • 緩存紋理以提高性能

新的事件分發機制

這些特性從 v3.0-alpha0 開始被添加

觸摸事件,鍵盤事件,加速器事件和自定義事件等所有事件都由 EventDispatcher 分發。 TouchDispatcher,KeypadDispatcherKeyboardDispatcherAccelerometerDispatcher 已經被移除。

EventDispatcher 的特性主要有:

  • 事件的分發基於渲染順序
  • 所有的事件都由 EventDispatcher 分發
  • 可以使用 EventDispatcher 來分發自定義事件
  • 可以註冊一個 lambda 表達式作爲回調函數

更多 EventDispatcher 細節可以參考 this document

物理引擎集成

這些特性從 v3.0-pre-alpha0 開始被添加

在 v3.0 中,我們把基於 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通過這些特性,你可以很容易創建基於物理效果的遊戲,而不必去理解物理引擎。

更的關於物理引擎集成的細節可以參考 this document

其他 API 變更

ccTypes.h

在 ccType.h 中刪除結構命名中的 cc 前綴,將全局函數移至靜態成員函數,將全局常量移至靜態成員常量。

| v2.1 struct names       | v3.0 struct names |
| ccColor3B               | Color3B |
| ccColor4B               | Color4B |
| ccColor4F               | Color4F |
| ccVertex2F              | Vertex2F |
| ccVertex3F              | Vertex3F |
| ccTex2F                 | Tex2F |
| ccPointSprite           | PointSprite |
| ccQuad2                 | Quad2 |
| ccQuad3                 | Quad3 |
| ccV2F_C4B_T2F           | V2F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4F_T2F           | V2F_C4F_T2F |
| ccV3F_C4B_T2F           | V3F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4B_T2F_Triangle  | V2F_C4B_T2F_Triangle |
| ccV2F_C4B_T2F_Quad      | V2F_C4B_T2F_Quad |
| ccV3F_C4B_T2F_Quad      | V3F_C4B_T2F_Quad |
| ccV2F_C4F_T2F_Quad      | V2F_C4F_T2F_Quad |
| ccBlendFunc             | BlendFunc |
| ccT2F_Quad              | T2F_Quad |
| ccAnimationFrameData    | AnimationFrameData |

全局函數變更示例

// in v2.1
ccColor3B color3B = ccc3(0, 0, 0);
ccc3BEqual(color3B, ccc3(1, 1, 1));
ccColor4B color4B = ccc4(0, 0, 0, 0);
ccColor4F color4F = ccc4f(0, 0, 0, 0);
color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F, ccc4F(1, 1, 1, 1));
color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);

color3B = ccWHITE;

// in v3.0
Color3B color3B = Color3B(0, 0, 0);
color3B.equals(Color3B(1, 1, 1));
Color4B color4B = Color4B(0, 0, 0, 0);
Color4F color4F = Color4F(0, 0, 0, 0);
color4F = Color4F(color3B);
color4F = Color4F(color4B);
color4F.equals(Color4F(1, 1, 1, 1));
color4B = Color4B(color4F);

color3B = Color3B::WHITE;

棄用的函數和全局變量

| v2.1 names    | v3.0 names |
| ccp           | Point |
| ccpNeg        | Point::- |
| ccpAdd        | Point::+ |
| ccpSub        | Point::- |
| ccpMult       | Point::* |
| ccpMidpoint   | Point::getMidpoint |
| ccpDot        | Point::dot |
| ccpCrosss     | Point::cross |
| ccpPerp       | Point::getPerp |
| ccpRPerp      | Point::getRPerp |
| ccpProject    | Point::project |
| ccpRotate     | Point::rotate |
| ccpUnrotate   | Point::unrotate |
| ccpLengthSQ   | Point::getLengthSq() |
| ccpDistanceSQ | Point::getDistanceSq |
| ccpLength     | Point::getLength |
| ccpDistance   | Point::getDistance |
| ccpNormalize  | Point::normalize |
| ccpForAngle   | Point::forAngle |
| ccpToAngle    | Point::getAngle |
| ccpClamp      | Point::getClampPoint |
| ccpFromSize   | Point::Point |
| ccpCompOp     | Point::compOp |
| ccpLerp       | Point::lerp |
| ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual |
| ccpCompMult   | Point::Point |
| ccpAngleSigned | Point::getAngle |
| ccpAngle      | Point::getAngle |
| ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle |
| ccpLineInersect | Point::isLineIntersect |
| ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |
| ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint |
| CCPointMake   | Point::Point |
| CCSizeMake    | Size::Size |
| CCRectMake    | Rect::Rect |
| PointZero     | Point::ZERO |
| SizeZero      | Size::ZERO |
| RectZero      | Rect::ZERO |
| TiledGrid3DAction::tile | TiledGrid3DAction::getTile |
| TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |
| TiledGrid3D::tile | TiledGrid3D::getTile |
| TiledGrid3D::originalTile | TiledGrid3D::getOriginalTile |
| Grid3DAction::vertex | Grid3DAction::getVertex |
| Grid3DAction::originalVertex | Grid3DAction::getOriginalVertex |
| Grid3D::vertex | Grid3D::getVertex |
| Grid3D::originalVertex | Grid3D::getOriginalVertex |
| Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance |
| Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() |
| Director::sharedDirector() | Director::getInstance() |
| FileUtils::sharedFileUtils | FileUtils::getInstance |
| FileUtils::purgeFileUtils | FileUtils::destroyInstance |
| GLView::sharedOpenGLView | GLView::getInstance |
| ShaderCache::sharedShaderCache | ShaderCache::getInstance |
| ShaderCache::purgeSharedShaderCache | ShaderCache::destroyInstance |
| AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance |
| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance |
| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance |
| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::destroyInstance |
| NotificationCenter::sharedNotificationCenter | NotificationCenter::getInstance |
| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance |
| Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance |
| UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance |
| UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |
| Application::sharedApplication | Application::getInstance |
| ccc3()        | Color3B() |
| ccc3BEqual()  | Color3B::equals() |
| ccc4()        | Color4B() |
| ccc4FFromccc3B() | Color4F() |
| ccc4f()       | Color4F() |
| ccc4FFromccc4B() | Color4F() |
| ccc4BFromccc4F() | Color4B() |
| ccc4FEqual()  | Color4F::equals() |
| ccWHITE       | Color3B::WHITE |
| ccYELLOW      | Color3B::YELLOW |
| ccBLUE        | Color3B::BLUE |
| ccGREEN       | Color3B::GREEN |
| ccRED         | Color3B::RED |
| ccMAGENTA     | Color3B::MAGENTA |
| ccBLACK       | Color3B::BLACK |
| ccORANGE      | Color3B::ORANGE |
| ccGRAY        | Color3B::GRAY |
| kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |

Lua 綁定的修改

使用 Lua 綁定生成工具

只需要爲模塊寫個 ini 文件,而不必寫一堆的 .pkg 文件。

綁定帶命名空間的類到 Lua

之前不能綁定具有相同類名、不同命名空間的類到 Lua。爲了解決這個問題,現在類的元表名已被修改了。比如,CCNode 將會被改爲 cc.Node 。這樣的改變將會影響如下一些API的使用。

|           v2.x                   |                  v3.0             |
| tolua_usertype(tolua_S,"CCNode") | tolua_usertype(tolua_S,"cc.Node") |
| tolua_isusertable(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err         | tolua_isusertable(tolua_S,1,"cc.Node",0,&tolua_err  |
| tolua_isusertype(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err)         | tolua_isusertype(tolua_S,1,"cc.Node",0,&tolua_err)  |
| toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"CCNode")       | toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"cc.Node")  |
| tolua_pushusertype(tolua_S,(void*)tolua_ret,"CCFileUtils")        | tolua_pushusertype(tolua_S,(void*)tolua_ret,"cc.FileUtils")  |
| tolua.cast(pChildren[i + 1], "CCNode")            | tolua.cast(pChildren[i + 1], "cc.Node") |

使用 ScriptHandlerMgr 來管理註冊和註銷 Lua 函數

當我們想要爲類的 Lua 函數添加註冊和註銷功能,我們需要改變聲明和定義文件,然後綁定到 Lua。 在 v3.0 中,我們使用了 ScriptHandlerMgr。舉個例子,我們可以看下 MenuItem 這個類: 在 v2.x 中,我們需要在 MenuItem 的頭文件中添加一個聲明:

 virtual void registerScriptTapHandler(int nHandler);
 virtual void unregisterScriptTapHandler(void);

然後在 .cpp 文件中實現它們,在 Lua 腳本中使用它們:

menuItem:registerScriptTapHandler(luafunction)

在 v3.0 中,我們只需要在 ScriptHandlerMgr 中添加一個 HandlerType 的枚舉類型,然後在 luascript 中實現即可:

ScriptHandlerMgr:getInstance():registerScriptHandler(menuItem, luafunction,cc.HANDLERTYPE_MENU_CLICKED)

其它 API 變更

使用 ccccsccui gl 和 sp 作爲模塊名

現在類已經被綁定到不同的模塊而不是使用全局模塊。這可以避免和其他代碼產生衝突。

  • cocos2dcocos2d::extensionCocosDenshion 和 cocosbuilder 的類被綁到 cc 模塊
  • cocos2d:ui 的類被綁到 ccui 模塊
  • spine 的類被綁到 sp 模塊
  • cocostudio 的類被綁到 ccs 模塊
  • 全局變量被綁到相應的模塊
  • 所有關於 openGl 的函數和常量被綁到 gl 模塊

示例:

| v2.1                    | v3.0                    |
| CCDirector              | cc.Director             |
| CCArmature              | ccs.Armature            |
| kCCTextAlignmentLeft    | cc.kCCTextAlignmentLeft |

函數名修改

一些全局函數被重命名:

示例:

| v2.1                    | v3.0                    |
| CCPoint/ccp             | cc.p                    |
| CCRect                  | cc.rect                 |
| CCColor3B               | cc.c3b                  |
| CCColor4B               | cc.c4b                  |
| CCColor4F               | cc.c4f                  |

添加一些模塊

在 v3.0 中,更多模塊被綁定到 Lua,具體如下:

  • physics
  • spine
  • XMLHttpRequest
  • OpenGL

XMLHttpRequest 和 physics 在 cc 模塊中,spine 在 sp 模塊中, OpenGL 在 gl 模塊中,相關的測試例在:

  • physics ---> TestLua/PhysicsTest
  • spine ---> TestLua/SpineTest
  • XMLHttpRequest ---> TestLua/XMLHttpRequestTest
  • openGL ---> TestLua/OpenGLTest

增加更多的 Lua 綁定

比如:新的 Label、新的事件分發機制和 AssetsManager 等等。相關的測試例在:

  • New Label ---> TestLua/LabelTestNew
  • New EventDispatcher --->TestLua/NewEventDispatcherTest
  • AssetsManager ---> TestLua/AssetsManagerTest

將一些 Lua 綁定的類或結構體替換成表

在 v3.0中,所有 Lua 綁定的結構體類型被替換成表

示例:

| v2.1                    | v3.0                    |
| CCPoint                 | lua table               |
| CCRect                  | lua table               |
| CCColor3B               | lua table               |
| CCColor4B               | lua table               |
| CCColor4F               | lua table               |
| CCAffineTransform       | lua table               |
| CCArray                 | lua table               |    
| CCDictionary            | lua table               |
| CCPointArray            | lua table               |

支持 Lua 腳本代碼調用 Object-C 代碼和 java 代碼

LuaObjcBridge 和 LuaJavaBridge 被綁定到 Lua 以支持 Lua 腳本代碼調用 Object-C 代碼和 java 代碼。

添加一些 Lua 文件來儲存不同的模塊常量

  • Cocos2DConstants.lua 儲存 cc 模塊的常量
  • StudioConstants.lua 儲存 ccs 模塊的常量
  • GuiConstants.lua 儲存 ccui 模塊的常量
  • OpenglConstants.lua 儲存 gl 模塊的常量
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