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Shader 特效——水面波紋消散
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曲面細分 本部分我們主要來看一下圖形管線中的可選功能:曲面細分。 曲面細分靠近管線的最前端,緊挨着頂點着色器之後,它是以圖元片(patch)作爲輸入:每一個都是一個用頂點表示的控制點集合,並把片段分解成更小、更簡單的片元,比如點
昨天是清明節,也是深切哀悼新冠肺炎疫情犧牲烈士和逝世同胞的公祭日,致敬英雄,逝者安息!希望疫情早日過去!!! 看到許多網頁,以及一些朋友的微信頭像都變成了黑白色的,於是在想,複雜嗎?是如何實現的? 當輸出的RGB值相同的時候,就變
希望OGL3.2成爲OGL的新起點(也希望是我的新起點)。 OGL3.2開始準備取消Begin/End、Color、Material,甚至包括Vertex等命名的頂點屬性,代之以VertexAttrib[n]的無名頂點屬性;準備取消Ma
歡迎參與討論,轉載請註明出處。 前言 最近在Demo開發的過程中,遇到了一個細節問題,場景模型之間的邊界感很弱: 這樣就會導致玩家難以分辨接下來面對的究竟是可以跳下去的臺階,亦或是要跳過去的臺階了。我們想到的解決方法便是給場
學習往往是枯燥的,如果能用一個有趣 Demo 來學習和練習技術,那對知識的掌握就會更牢固。我在學習 Canvas 繪製 API 的時候就是這樣做的。 效果圖 我覺得這個繪製小黃人的自定義 View 就很有意思,也爲我後來工作中的
Unity ShaderLab 框架全解析2 該系列主要是根據Unity官方文檔和個人蒐集的知識對Unity ShaderLab框架進行總結,比較基礎,用於提高知識學習、複習的效率。對於文中給到的文章鏈接的作者表示感謝 SubSh
Unity渲染路徑詳解1 渲染路徑概述 渲染路徑可以理解爲應用層信息在着色器當中接收怎樣的數據輸入,經過怎樣的處理,最後以怎樣的方式呈現在二維平面上。 不同的渲染路徑要求的信息不同,計算方式不用,計算量不同,消耗便不同。針對不同的
Unity材質替代渲染相關:RenderWithShader & SetReplacementShader概要RenderWithShaderSetReplacementShader關於UsedShader和ReplaceTag的
高級光照_陰影原理概述 陰影是光線被阻擋的結果;當一個光源的光線由於其他物體的阻擋不能夠達到一個物體的表面的時候,那麼這個物體就在陰影中了。陰影能夠使場景看起來真實得多,並且可以讓觀察者獲得物體之間的空間位置關係。場景和物體的深度
本文主要介紹shader部分,至於main代碼,如果你看過之前章節,應該可輕鬆實現,基礎理論主要參照 Learn OpenGL–PBR,本部分做簡述及BRDF實現 1.理論 PBR,或者用更通俗一些的稱呼是指基於物理的渲染(Ph
環境映射 我們現在將整個環境映射到了一個紋理對象上了,能利用這個信息的不僅僅只有天空盒。通過使用環境的立方體貼圖,我們可以給物體反射和折射的屬性。這樣使用環境立方體貼圖的技術叫做環境映射(Environment Mapping),
高級光照_陰影_代碼實現 根據上節陰影原理及附源碼,主要是創建一個深度緩衝視圖,然後將其使用到主場景Shader中,以此來實現陰影,大部分工作是在原有代碼基礎上進行改動,並新增了部分hpp文件來快捷創建各類所需結構體。 本小節,我
TBN矩陣 一、簡述 1.1 TBN矩陣作用 我們研究一個矩陣的時候通常需要了解一個矩陣是從哪一個空間或者說矩陣而來的。如果搜索一下TBN矩陣運算公式可以發現其決定於物體座標系下的頂點和紋理座標系下的紋理座標。想到這裏我們需要明確
粒子系統 本部分主要是實現一個簡單的基於CPU的粒子系統。粒子數據存儲在主機內存中,每幀在CPU上更新,並在使用預乘alpha渲染之前與設備同步。 一個微粒,從vulkan的角度看就是一個總是面向攝像機方向且(通常)包含一個大部分
Qt開發打字動效軟件 看到vs有炫酷的打字動效插件,心癢難耐,自己也想用上,可自己用的是QtCreator,無奈之下,只好用Qt寫一個小軟件,實現打字動效 一、軟件設計 1.QueryKeyThread類實現windows下光