關於遊戲軟件製作的工藝與工程(3)

PUZZY3D 
二,娛樂
有誰能針對一首音樂好聽與否給出詳細的理論推斷?用和聲學的理論證明,還是曲調做法?有誰能對上億元拍攝的電影給出學術性的理論分析,從而事先得到其投入產出比例,和大衆喜聞樂見的精確衡量數值?
遊戲,最後只是一件娛樂產品。是否娛樂用戶,是檢驗遊戲產品成功與否的唯一標準。傳統3D動畫片製作,使用創意設定,風格設定 ,原畫,腳本設定,分鏡設定,音樂製作,音效製作等流程。遊戲製作中,需要再加上游戲製作特有的低多邊形模型製作與優化,3D關卡設計製作,動作捕捉,表情製作,音脣同步,操控動畫製作……等工序。最後交付到用戶手裏的是一個帶有強烈沉浸感的娛樂產品。遊戲的主要形式是玩家通過可操控的聲光影像,與遊戲虛擬世界交互。
大部分音樂和電影內容製作的過程,都會在遊戲製作中體現。所不同的是,電影,一秒24針,每針由數百臺工作站和數十小時時間處理。而遊戲,一秒30針,每針總共處理時間只有33毫秒。這是個實時虛擬世界。所以在技術和美術上需要大量時間進行優化。
電影製作即是藝術創作(這裏主要集中在劇本,攝影,表演等環節),同時又是系統工程。導演不僅是藝術工作者,也是系統工程師。當一件事情,需要幾百人共同協作,使用跨十幾個學科的技術,花掉上千萬甚至上億的金錢,與超過1年的時間,才能完成。那麼這件事情本身就成了一個浩大的工程。類比遊戲製作,雖然主要集中於軟件行業,不需要花1個億搭建個水上世界然後燒掉。但是一款網絡遊戲製作經典時間爲2年左右,涉及軟件,美術,音樂,市場,銷售,運營。必須有系統工程的概念,才能掌控一個商業遊戲產品的成功。如若不然,想靠這行喫飯,肚子會有危險。
 
這裏有必要區分娛樂與遊戲。 這裏“遊戲”做動詞講。普遍意義,娛樂是一種單向的享受活動。被動接受光影圖像與聲音。遊戲的過程是一種互動過程。用戶必須參與過程,才能享受到娛樂和刺激。所以在製作互動娛樂產品中,互動的控制必不可少。這點由遊戲軟件的第三個本質所涵蓋 
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