關於遊戲軟件製作的工藝與工程(1)

 
PUZZY3D
前述
關於遊戲製作過程,只使用軟件工程範疇來定義,很難從廣度和複雜性上描述清楚。如何操縱、控制、完成一個遊戲產品的製作,是一個很複雜的問題。回到1968年“軟件工程”第一次被提出時,當時電腦遊戲的概念還遠不完整,甚至沒有誕生。而今一個大型視頻遊戲的製作規模和成本直逼好萊塢大片,無數遊戲開發項目在deadline上苦苦掙扎。翻閱DGM(《遊戲開發者雜誌》)的《製作案例精選》欄目時,似乎每個項目都在爲不跳票而奮戰。
在國內,網絡遊戲製作業正在緩慢發展。規模小的工作室或者上百人的大遊戲製作公司,也許不少項目仍未逃離預算超支,時間延遲、質量缺陷,人力匱乏的窘境。網絡遊戲大潮中,不少項目和開發組倒下了。當三維圖形技術,服務器技術等局部技術得以積累和解決後,接下來的巨大挑戰,就是如何在預期的時間內,製作出質量合格且得到市場接受的遊戲產品。
此篇討論希望引起業界同行有經驗者的指教,同時也期望引來批駁和建議。從製作遊戲產品過程中的彎路,可以得知失敗的做法,但仍無法得知成功的途徑。國內確實存在成功的遊戲企業和成功的遊戲項目,筆者期待更多好的經驗傳遞出來。
 
數碼遊戲的本質
電腦遊戲,視頻遊戲與街機遊戲通稱數碼遊戲。由三種本質元素構成:軟件、娛樂、互動。
軟件有科學、工程之分。遊戲製作更關心的是軟件工程,即如何解決實際問題,做出合格產品。一個遊戲公司也許使用博士們花5年研究的一兩個成果,比如繪製一盞特別刺眼的燈,但決不自己花5年做兩個遊戲技術(布朗大學對“DOOM”之父John Carmack把改進的SHADOW VOLUME功勞歸於自身頗有意見)。像微軟那樣把類似“如何更快在Xbox上渲染水面”的課題丟給微軟研究院的做法,只有大企業纔可以實現。“DOOM 3”也不過找了個物理系的博士兼職給它做一做動態物理剛體模擬。
娛樂,主要指已成模式的娛樂產品的製作過程——音樂和電影。在Xbox 360和PS3上,今後產品趨勢將往交互電影體驗方向發展。
互動,遊戲的靈魂,遊戲性的決定者。沒有互動規則、好的影像、唯美的軟件都不過是行屍走肉。但是單純刻意強調遊戲性,與單純刻意追求電影級別影像都會是投資者的痛。如今的遊戲製作已是綜合產業,合格質量的軟件、豐富視聽娛樂享受與高遊戲性玩法,才能組合出成功的商業產品。 
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