Unity學習筆記(02):三維視圖、座標系、Mesh網格、材質、剛體

三、三維視圖

在3D的立方體中 有六個面 將空間分成了六個部分
分別是:上 下 左 右 前 後
在這裏插入圖片描述
在位置英文上右鍵 即可快速切換視角
在這裏插入圖片描述

即使在在這裏插入圖片描述 那麼按住鼠標滾輪即可立即切換到在這裏插入圖片描述 從而拖動視圖

🚩座標系

3D座標系分爲左手系和右手系

  • Unity左手系座標
    在這裏插入圖片描述
  • 而OpenGL是右手系座標
如何區分左手系座標和右手系座標

手指向着箭頭方向 大拇指若向左 那麼就是左手系座標
反之亦然
在這裏插入圖片描述

🚩攝像機

攝像機用於成像的節點
該節點是用軟件模擬出攝像機的成像 能夠幫助拍攝畫面
按類型 分爲正交攝像機透視攝像機
若要看到屏幕的畫面 則必須要有一個攝像機

🚩三維世界

3D世界有三個座標系:

  • 世界座標 - 整個3D世界有一個座標系
  • 攝像機座標/觀察者座標 - 攝像機有一個座標系 用於控制拍攝角度
  • 模型座標 - 每個模型都有一個各自的座標系

🚩組件化開發模式

Unity使用的是組件化開發模式
遊戲場景中的節點爲遊戲元素 每個節點都需要綁定特定的組件來完成特定的功能
比如 創建一個人 這個人若拿着掃把 穿着保潔服 那麼就是清潔工
在這裏 掃把和保潔服就是組件

任何節點都是由一些組件組合而成的
在這裏插入圖片描述

四、組件化開發

Unity的開發核心:節點組件
組件可以加載到任何節點上
transform組件是每個節點的必備組件 無法刪除

組件化開發的優點

其優點是方便多角色進行協助
組件可以給美術使用 也可以給策劃進行調整 這樣 就方便了多個角色進行使用
讓多個角色獨立工作 提高了生產效率
Unity和其它開發工具 比如Visual Studio不同 Unity不僅僅只針對程序員 還可以讓其它角色修改相應的環節

創建空節點

在Hierarchy右鍵 -> Create Empty即可創建一個空節點 自帶transform
這種樹狀結構被稱爲場景樹
在這裏插入圖片描述
父節點移動後 子節點也會跟着移動
整體和局部的思想

父節點和子節點的關係記錄在transform組件中

場景是由節點樹組成的 而節點數是由節點的transform組件組成的 每個transform都會指向對應的gemeObject節點對象
並不是直接指向節點 而是指向transform
因此基於transform組成的節點樹 即可生成場景樹

Unity內置了一些簡單的幾何體

比如:

  • 平面
  • 立方體
  • 球體
  • 網格與網格渲染組件

Plane平面自帶了一個名爲Mesh Collider的組件
這是網格碰撞器

還有個名爲Mesh Renderer的組件
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🚩網格

什麼是Mesh

Mesh翻譯成中文是網格的意思
任何一個3D物體都是這麼做的:
若要建一個紅色立方體
那麼要先搭建類似於腳手架/框架的東西 然後爲其上色
這個框架就叫做Mesh

3個點就能確定一個平面 因此最小單位是三角形
在這裏插入圖片描述

🚩材質

模型相當於骨骼 材質相當於皮膚

爲物體上色 可以說是材質 貼在物體的上面
Mesh Renderer組件可以將模型和材質貼好 繪製出來 類似於易容術

在Project的resources資源文件夾下創建一個Material文件夾用於存放材質
然後右擊 -> Create -> Material即可創建一個新的材質了

這個球被稱爲材質球
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可以設置材質球的各種屬性:
在這裏插入圖片描述

爲節點設置材質:

默認使用的是Default 即白色的材質
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要更換材質 將材質拖到這個條的位置即可
在這裏插入圖片描述
當然 也可以點擊齒輪按鈕進行選擇

導入貼圖

若導入圖片 不能直接使用
必須先創建對應的貼圖 然後使用貼圖
並不是直接使用圖片的
Mash Renderer只認材質
點擊Albedo前面的小點更換材質
在這裏插入圖片描述
直接將圖片可以拖到節點上 Unity會在內部根據該圖片自動生成了相對應的材質 然後使用該材質

🚩物理世界

真實世界 除了視覺世界 還有物理邏輯世界
同樣 Unity也可以構成這一系列物理邏輯

剛體

若要使物體具有物理屬性 必須給物體添加剛體組件(Rigidbody)
添加該組件 相當於爲物體添加了物理參數
從此 該物理就能受力 就有重力響應了 就有質量了 就能獲得速度了 就能旋轉了

物理形狀

除了剛體組件 還需要描述該節點的形狀
此時 就需要Collider碰撞器組件

有幾個常用形狀:

  • Box Collider立方體
  • Sphere Collider球體
  • Mesh Collider網格 即網格是什麼樣 那麼形狀也是什麼樣的
    爲何不都用Mesh Collider?
    因爲性能問題 Box Collider和Sphere Collider會更方便碰撞計算
  • Wheel Collider車輪(Unity特有)

因此 物體分爲兩種:

  • 1、傻乎乎的物體
  • 2、剛體(能夠收到外力的)

每個物體都需要有形狀 否則物體就是可以輕易透過去的了

物理材質

物理材質屬於物理形狀

一個物體也是有材質
比如一個地面是非常乾的
但在下過雨後會變得非常滑
****加粗樣式****
在Resources下創建一個phy_materials文件夾 用於存放物理材質
在該文件夾下右鍵 -> Create -> Physic Material 創建一個物理材質
設置該材質的彈性:
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之後 同樣是拖動或是點擊小齒輪以選擇物理形狀的物理材質:
在這裏插入圖片描述


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