【U3D/簡單框架】2.緩存對象池

自我介紹

廣東雙非一本的大三小白,計科專業,想在製作畢設前夯實基礎,畢設做出一款屬於自己的遊戲!

對象池

  • 當我們在unity場景中需要多次重複的對某一個GameObject進行創建和銷燬時,減少GC給遊戲帶來的卡頓。
  • 當我們在unity中銷燬物體上,並不會真的在內存中去釋放空間,只是斷開引用,最終的釋放空間是在當內存滿的時候進行GC
  • 當場景中不需要該GameObject時,不進行銷燬,只是將其隱藏,放在對象池中管理,需要時從對象池中拿出來顯示
  • 在unity,往往不止需要一種GameObject的對象池,這時我們需要用到字典(Dictionary)來存放和區分對象池)

緩存池模塊

我們需要兩個池子:

  • 小池子 PoolData.cs 爲了解決層級問題,一個pool管理一種東西
  • 大池子 PoolManager.cs 相當於管理所有小池子

PoolData.cs

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PoolData
{
    public GameObject fatherObj;    // 對象掛載的父節點
    public List<GameObject> poolList;

    public PoolData(GameObject obj, GameObject poolObj)
    {
        fatherObj = new GameObject(obj.name);
        fatherObj.transform.parent = poolObj.transform;
        poolList = new List<GameObject>() { obj };
        PushObj(obj);
    }

    public void PushObj(GameObject obj)
    {
        obj.SetActive(false);
        poolList.Add(obj);
        obj.transform.parent = fatherObj.transform;
    }

    public GameObject GetObj()
    {
        GameObject obj = null;
        obj = poolList[0];
        poolList.RemoveAt(0);
        obj.SetActive(true);
        obj.transform.parent = null;

        return obj;
    }
}

核心 PoolManager.cs 封裝

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PoolManager : BaseSingleton<PoolManager>
{
    public Dictionary<string, PoolData> poolDic = new Dictionary<string, PoolData>();

    private GameObject poolObj;

    public GameObject GetObj(string name)
    {
        GameObject obj = null;
        if (poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].poolList.Count > 0)
        {
            obj = poolDic[name].GetObj();
        }
        else
        {
            obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
            obj.name = name;
        }
        return obj;
    }

    public void PushObj(string name, GameObject obj)
    {
        if (poolObj == null) poolObj = new GameObject("Pool");

        if (poolDic.ContainsKey(name))
        {
            poolDic[name].PushObj(obj);
        }
        else
        {
            poolDic.Add(name, new PoolData(obj, poolObj));
        }
    }

    // 清空緩存池的方法,主要用於場景切換
    public void Clear()
    {
        poolDic.Clear();
        poolObj = null;
    }
}

測試 Test.cs 隨便掛載到一個物體上,主要用緩存池來生成對象

void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        GameObject go = PoolManager.Instance().GetObj("Cube");
        StartCoroutine(Back(go));
    }

    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        GameObject go = PoolManager.Instance().GetObj("Sphere");
        StartCoroutine(Back(go));
    }
}

IEnumerator Back(GameObject go)
{
    yield return new WaitForSeconds(1f);
    PoolManager.Instance().PushObj(go.name, go);
}

生成的對象是預製體,放在Resources裏,上面測試腳本的協程是用於1秒後放回緩存池

效果

在這裏插入圖片描述

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章