先說,這兩個函數是正常的,之前我的理解有點錯誤。
這兩個函數的判斷條件是,當射線機對他們進行渲染或不渲染,則調用。
這涉及到攝像機的視錐體剔除,意思是,當你不對攝像機做任何操作時,攝像機默認使用視錐體剔除。
剔除在攝像機的視錐體意外的東西,渲染在視錐體以內的東西。所以,不是有東西擋着或不擋着就應該調用這兩個函數的。
還有一點是,在scence界面中的射線機也被算進去了。
所以有的時候懶就在scence中拖攝像機發現哎這個不對啊。。。
恩,差不多,這個東西可以做大場景的優化,攝像機以外的東西的Update全關掉就OK了。
既然都說到視錐體剔除了就記錄下遮擋剔除,Occlusion Culling。
氪金用戶纔有的Unity3D插件,當然,另一種用戶也可以擁有。
需要烘焙,簡單粗暴。Windows->Occlusion Culling