一、基本介紹
1、在軟件設計中,我們經常需要向某些對象發送請求,但是並不知道請求的接收者是誰,也不知道被請求的操作時哪個,我們只需在程序運行時指定具體的請求接收者即可,此時,可以使用命令模式來進行設計。
2、命令模式使請求發送者與請求接收者消除彼此之間的耦合,讓對象之間的調用關係更加靈活,實現解耦。
3、在命令模式中,會將一個請求封裝爲一個對象,以便使用不同參數來表示不同的請求,同時命令模式也支持撤銷操作。
二、命令模式的結構
1、Invoker:調用者角色
2、Command:命令角色
需要自行的所有命令都在這裏,可以是接口或抽象類;
3、Receiver:接收者角色
知道如何實施和執行一個請求相關的操作;
4、ConcreteCommand
將一個接收者對象與一個動作綁定,調用接收者響應的操作,實現execute
三、命令模式的優缺點
1、優點
(1)類間解耦
調用者角色和接收者角色之間沒有任何依賴關係,調用者實現功能時只需調用Command抽象類的execute方法即可,不需要了解到底是哪個接收者在執行。
(2)可擴展性
Command的子類可以非常容易的擴展,而調用者Invoker和高層次的模塊client不產生嚴重的代碼耦合。
(3)命令模式結合其它模式更優秀
- 命令模式可以結合責任鏈模式,實現命令族解析任務;
- 結合模板方法模式,則可以減少command子類的膨脹問題;
2、缺點
類爆炸!
四、命令模式的應用場景
1、命令的發送者和命令執行者有不同的生命週期,命令發送了並不是立即執行。換言之,原先的請求發出者可能已經不在了,而命令對象本身仍然是活動的。這時命令的接收者可以在本地,也可以在網絡的另一個地址。命令對象可以在序列化之後傳送到另一臺機器上去。
2、命令需要進行各種管理邏輯,比如對多個命令的統一管理。
3、需要支持撤銷、重試等操作。
命令模式可以把狀態存儲起來,等到客戶端需要撤銷命令所產生的的效果時,調用undo()方法,把命令產生的效果撤銷掉;
命令模式還提供了redo()方法,以供客戶端在需要的時候再重新發送命令。
4、使用命令模式作爲 "回調(callBack)" 在面向對象系統中的替代。"callBack" 講的便是先將一個函數登記上,然後在以後調用此函數。
5、如果將系統中所有的數據更新到日誌裏,以便在系統崩潰時,可以根據日誌讀回所有的數據更新命令,重新調用execute()方法一條一條執行這些命令,從而恢復系統在崩潰前所做的數據更新。
五、代碼實例
1、命令角色Command
package designMode.advance.command;
//創建命令接口
public interface Command {
//執行動作(操作)
public void execute();
//撤銷動作(操作)
public void undo();
}
LightOnCommand
package designMode.advance.command;
public class LightOnCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
LightReceiver light;
//構造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
//調用接收者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
//調用接收者的方法
light.off();
}
}
LightOffCommand
package designMode.advance.command;
public class LightOffCommand implements Command {
// 聚合LightReceiver
LightReceiver light;
// 構造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// 調用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
// 調用接收者的方法
light.on();
}
}
TVOnCommand
package designMode.advance.command;
public class TVOnCommand implements Command {
// 聚合TVReceiver
TVReceiver tv;
// 構造器
public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
super();
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {
// 調用接收者的方法
tv.on();
}
@Override
public void undo() {
// 調用接收者的方法
tv.off();
}
}
TVOffCommand
package designMode.advance.command;
public class TVOffCommand implements Command {
// 聚合TVReceiver
TVReceiver tv;
// 構造器
public TVOffCommand(TVReceiver tv) {
super();
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {
// 調用接收者的方法
tv.off();
}
@Override
public void undo() {
// 調用接收者的方法
tv.on();
}
}
NoCommand
package designMode.advance.command;
/**
* 沒有任何命令,即空執行: 用於初始化每個按鈕, 當調用空命令時,對象什麼都不做
* 其實,這樣是一種設計模式, 可以省掉對空判斷
* @author Administrator
*
*/
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
2、接收角色Receiver
package designMode.advance.command;
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 電燈打開了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 電燈關閉了.. ");
}
}
package designMode.advance.command;
public class TVReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 電視機打開了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 電視機關閉了.. ");
}
}
3、Controller
package designMode.advance.command;
public class RemoteController {
// 開 按鈕的命令數組
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
// 執行撤銷的命令
Command undoCommand;
// 構造器,完成對按鈕初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 給我們的按鈕設置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下開按鈕
public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的開的按鈕, 並調用對應方法
onCommands[no].execute();
// 記錄這次的操作,用於撤銷
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下開按鈕
public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的關的按鈕, 並調用對應方法
offCommands[no].execute();
// 記錄這次的操作,用於撤銷
undoCommand = offCommands[no];
}
// 按下撤銷按鈕
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
4、調用者角色Client
package designMode.advance.command;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//使用命令設計模式,完成通過遙控器,對電燈的操作
//創建電燈的對象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//創建電燈相關的開關命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//需要一個遙控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//給我們的遙控器設置命令, 比如 no = 0 是電燈的開和關的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("--------按下燈的開按鈕-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下燈的關按鈕-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下撤銷按鈕-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
System.out.println("=========使用遙控器操作電視機==========");
TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
//給我們的遙控器設置命令, 比如 no = 1 是電視機的開和關的操作
remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
System.out.println("--------按下電視機的開按鈕-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下電視機的關按鈕-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下撤銷按鈕-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}