原创 【3dsmax】導入Unity3D需要注意的軸問題

3dsmax在默認配置下導出3D模型到Unity3D中會產生一些問題的。 首先,就算一個普通的立方體不做修改,保證是沒有旋轉的,也就是XYZ的Rotation皆爲(0,0,0),導入到Unity3D的時候,你也會發現這個問題會莫名其妙地繞

原创 【Unity3D】跟隨

跟隨在遊戲中也很常見,特別在一些RPG遊戲裏面,他實現起來也不太難,下面就用一個例子來說明這個問題。如下圖所示,紅球是我們的主角,而點擊藍球NPC1和綠球NPC2之後,藍球和綠球就自動跟隨紅球了,玩家則演變成控制一個隊列。然後在屏幕的左上

原创 【Unity3D】無限的橫軸背景

在街機類的橫軸遊戲Arcade Game,我們需要背景,但又不想這個背景浪費我們太多的美工時間,可是又不想給玩家一種偷工減料,粗製濫造的感覺。這時我們需要一個無限的橫軸背景。如下圖所示: 無限的橫軸背景和《【Unity3D】連續滾動的背

原创 【3dsmax】動畫的基本製作

在《【Unity3D】3D模型的使用——FBX的使用與Animation設置》(點擊打開鏈接)我曾經介紹過Unity3D中動畫的使用,其實一些簡單的3D動畫,我們自己通過3dsmax也能製作出來,下面通過製作一個簡單的立方體動畫來說明這個

原创 【iTween】利用協程完成多個動作、iTween的動作序列

在《【iTween】單點移動和旋轉》(點擊打開鏈接)和《【iTween】指定路徑位移》(點擊打開鏈接)我曾經介紹過iTween的使用,在iTween中同時做移動和旋轉的動作是合法的,比如如下的代碼: using UnityEngine;

原创 【Unity3D】UGUI組件的監聽

組件的監聽在各大編程語言中司空見慣,也就是這個組件一旦出現某種情況就執行某段函數。 在Unity3D中也不例外,在《【Unity3D】場景切換、UGUI組件事件、開始遊戲與關閉遊戲》(點擊打開鏈接)與《【Unity3D】對話框、隱藏與顯示

原创 【Unity3D】UGUI嚮導式界面和組件複用

如下圖: 爲了達到不設置這麼多個輸入框InputField和確定、取消按鈕的目的,實現組件複用,並且指導用戶完成一行行的輸入。因此設置了這個所謂的嚮導式界面。 整個界面的佈置非常簡單,如下圖所示。佈置好之後,同時將各個組件命名,便於在腳

原创 【C#】枚舉類型Enum與狀態設計模式

一、枚舉類型Enum的基本定義與使用 本來,C#的枚舉類型沒什麼好說的,就是剛學編程的都會,甚至還會問,這廢東西還不如寫一大堆常量,拿回C++那套: public const int A = 0; public const int B

原创 【Unity3D】剛體自動尋路的抖動問題和運動邊界、空氣牆的製作

《【Unity3D】自動尋路》(點擊打開鏈接)給我們帶來很多方便,尤其是3D遊戲的主角移動方面,但是這個東西同樣也會帶來很多問題。如下圖所示。這是一個比較失敗的自動尋路例子,由於藍色的球並不是讓玩家主控,只是一個NPC,而這個NPC未來又

原创 【3dsmax】物體凍結與半透明顯示

如果photoshop的圖層一樣,在平時的3dsmax設計的時候,會遭遇到物體繁多的情況,類似於photoshop需要隱藏圖層一樣,3dsmax也需要凍結物體,讓我們的設計和編程更加高效。右鍵點擊要隱藏的物體,然後選擇Object Pro

原创 【Unity3D】GIF與序列幀動畫的使用

2D遊戲實質上就是圖層疊圖層的過程,在一張巨大的圖層中,不停播放動畫的過程。因此,序列幀動畫和GIF在2D中佔據真很重要的地位。如果拿Unity3D製作2D遊戲,由於Unity3D不接受GIF動畫,所以動畫要按照最原始的遊戲製作方式,利用

原创 【Photoshop】批量修改圖片分辨率

比如下圖一系列的圖片,我像弄成32x32的大小,一個個改太廢事了。電腦裏面又沒有Acdsee這玩意,這玩意目測現在也沒幾個人珍藏了。那麼如何用Photoshop批量修改圖片分辨率呢? 1、首先,將一系列要修改成同一分辨率的圖片放到同一個

原创 【Unity3D】回合制遊戲

回合制遊戲一直在遊戲史,至少是在中國的遊戲歷史上扮演很重要的角色。從仙劍到夢幻,這類遊戲深受玩家喜愛。那麼在Unity3D中怎麼實現呢?下面用一個比較簡單Unity3D的一對一回合制遊戲來說明這個問題。其實也不難,關鍵是理清各個處理關係。

原创 【Unity3D】協程Coroutine的運用

網上經常有些資料對一個概念講得極其透徹,但對於我這個簡單粗暴高效率的程序猿猴來說,只希望知道你這個東西怎麼用。對於協程Coroutine這個東西,在我之前的博客或多或少有用過,但其實都用不好,原因是我沒確切瞭解協程Coroutine到底是

原创 【Unity3D】導入FBX模型使用Legacy動畫的Scale縮放問題

3dsmax做的含FBX動畫模型導入進Unity3D之後總需要對其縮放Scale調整一番,畢竟模型是在3dsmax中做出來的,不可能和Unity3D中的場景完全匹配。 我們自然而言地會對模型的Scale屬性進行調節,以放大或者縮小從而適應