原创 C++靜態庫和動態庫

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原创 08.ThreeJs開發指南-第八章-加載外部模型

第八章 創建、加載高級網格和幾何體 對象的組合 當從一個幾何體中創建網格,並使用多種材質時,Three.js就會創建一個組。 該幾何體的多個副本就會添加到這個組裏,每份副本都有自己特定的材質。 我們看到的結果是,一個網格擁有多個材

原创 採用_beginthread/_beginthreadex函數創建多線程

1、CRT簡介: CRT: (C Runtime Library)即C運行時庫,是系統運行的基礎,包含了c常用的函數集(如:printf,malloc,strcpy等),爲運行main做了初始化環境變量、堆、io等資源,並在結束

原创 02.ThreeJs開發指南-第二章-場景

第二章 創建中的基本組件: 1.相機 2.光源 3.物體 創建渲染的時候,相機會自動加載到場景中。當然啦,你也可以手動添加。 相機,光源等,只要添加到場景中都算是物體。 scene.add(obj); scene.chi

原创 07.ThreeJs開發指南-第七章-粒子系統

第七章 粒子系統 function createParticles(){ var meaterial = new THREE.ParticleBasicMaterial(); for(var x = -5 ; x

原创 04.ThreeJs開發指南-第四章-材質

第四章 材質 材質種類: MeshBasicMaterial:爲幾何體賦予一種簡單的顏色,或者顯示幾何體的線框 MeshDepthMaterial:根據網格到相機的距離,該材質決定如何給網格染色 MeshNormalMat

原创 03.ThreeJs開發指南-第三章-光源

第三章 環境光:AmbientLight 點光源:PointLight 聚光燈:SpotLight 方向光:DirectionalLight:無限光,例如太陽光,平行光 半球光:HemisphereLight:模擬更加自然

原创 Windows線程同步之互鎖函數(Interlocked)

Windows下進程內部的各個線程之間的同步不需要藉助內核對象,Windows提供的默認在用戶模式下的線程同步工具。 互鎖函數爲多線程同步訪問共享變量提供了一個簡單的機制。如果變量在共享內存,不同進程的線程也可以使用此機制。 互鎖

原创 01.ThreeJs開發指南-第一章

第一章 不同的材質對光源的反應並不相同。 材質: (1)MeshBasicMaterial,簡單的給物體着色。 (2)MeshLambertMaterial (3)MeshPhongMaterial (2)(3)可以根據光源

原创 CreateThread和_beginthread的區別及使用

CreateThread 是一個Win 32API 函數,_beginthread 是一個CRT(C Run-Time)函數,他們都是實現多線城的創建的函數,而且他們擁有相同的使用方法,相同的參數列表。 但是他們有什麼區別呢?

原创 瓦片地圖的下載

自定義地圖數據瓦片化請求的一種實現方案: http://blog.csdn.net/boonya/article/details/50548135 A1.0.1 如何下載地圖瓦片?記錄我的實現過程: http://blog.c

原创 JNI引用C++dll若干問題總結-如何導出C++中的類成員函數

最近做項目使用JNI引用C++的dll,在此記錄遇到的問題。 1.如何導出C++中的類 大家都知道JNI只能導出全局函數,至少我搜索了好久都沒看到過有導出類的,貌似不可以。當然如果可以就更好了。 那麼既然使用的是C++語言,如果

原创 10.ThreeJs開發指南-第十章-加載和使用紋理

第十章 加載和使用紋理 在材質中使用紋理 function createMesh(geom,imageFile){ var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('../asset

原创 seekg()與tellg()相關文件操作

對輸入流操作:seekg()與tellg() 對輸出流操作:seekp()與tellp() 下面以輸入流函數爲例介紹用法: seekg()是對輸入文件定位,它有兩個參數:第一個參數是偏移量,第二個參數是基地址。 對於第一個

原创 jar命令打包

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