原创 arc4random()

 原文地址:http://bj007.blog.51cto.com/1701577/544006 今天在iPhone開發過程中,遇到一個需要生成隨機數的問題。很快rand()和arc4random()都進入了考慮範圍,但選擇的時候感覺有

原创 C#筆記(一)

一、Serialization序列化 serialization Rules 1、避免structs; 2、在需要序列化的類裏面需要標明[Serializable]; 3、在public作用域內一旦聲明Serializable,那麼整個p

原创 Unity (二)

總結今天的知識點。 一。界面佈局 1、Scene 場景編輯窗口 2、Game 遊戲運行窗口 3、Hierarchy 場景物體層次列表窗口 4、Project 項目資源列表窗口 5、Inspector 屬性編輯列表窗口 6、Q、W、E、R快

原创 cocos2dx3.2 Label 自動換行,各種label創建方式,描邊,陰影,發光等;

原文地址:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612 【嘮叨】     在3.x中,廢棄了2.x裏的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三個字體類,取而

原创 編碼格式

轉發:http://www.qianxingzhem.com/post-1499.html 來源:潛行者m 的博客   網頁編碼就是那點事     編碼一直是讓新手頭疼的問題,特別是 GBK、GB2312、UTF-8 這三個比較常見的

原创 cocos2dx 常用宏和函數

覺得這篇文章中有關ccp函數部分不錯。 原創地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_923fdd9b0101e1l1.html 最近我們的cocos2d-x遊戲項目已經進入了正式開發的階段了,幾個dev都辛

原创 C++引用的用法

什麼是引用?        引用就是某一變量或者某一目標的別名。對引用的操作就是對實際變量的操作。引用的聲明方式:類型標識符 &引用名=目標變量名。     (1)&在此不是求地址運算,而是起標識作用。     (2)類型標識符是指目標變

原创 Cocos2d-x 3.0座標系詳解

原本地址:http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/v3/coordinate-system/zh Cocos2d-x座標系和OpenGL座標系相同,都是起源於笛卡爾座標系

原创 C++類型轉換

//類型轉換; //在C語言中有兩種轉換方式:隱式轉換,顯示轉換(強制類型轉換); /* //強制類型轉換; double f = 1.2f; int n = (int)f; char* p = (char*)malloc(1024);

原创 虛繼承

原文地址:http://blog.csdn.net/qq575787460/article/details/8504166# 封裝、繼承、多態是面嚮對象語言的三大特性,熟悉C++的人對此應該不會有太多異議。C語言提供的struct,頂

原创 三國殺標準包小程序

//sanguosha #include<iostream> #include<time.h> using namespace std; struct pai { int paifu; int huase;

原创 Unity (三)

今天練習SpaceShooter的案例。其中大部分是在Unity中對控件進行操作。代碼比較簡單,基本都是按照英文的原意表達。太晚了,我直接複製代碼了。 1、主角飛機——PlayerController using UnityEngine

原创 Unity (一)

今天很興奮,終於開始Unity的學習和應用啦!!! 雖然我知道前方高能,但無所畏懼。搞起! 1、導入VS插件和類庫。 首先,安裝Unity 對應vs2012的插件。(前提是已經安裝完Unity了,老大幫我安裝的,還是破解版的呦)雖然Uni

原创 Unity (四)

聲明,最近這幾篇博客都是我的筆記,所以沒仔細解釋,請原諒~~~ 今天終於把Space_Shooter搞完了。但是視頻裏面的GUIText在4.6版本以上不能用。老大說,這個不用在意,因爲我們要用的是恩谷一。 上代碼——GameContro

原创 cocos2dx要點總結

原文地址:http://www.cnblogs.com/xxiaoye/p/3950185.html   1、Cocos2d-x是怎樣實現跨平臺?   AppDelegate 作爲跨平臺程序入口,在這之上做了另一層的封裝,封裝了不同平臺的