原创 Quaternion.Slerp 球形插值

static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion Description描述 Spherically interp

原创 NGUI源碼分析(七) Panel,Widget,DrawCall 三者之間的關係

前幾篇介紹了分別介紹了Panel,Widget,DrawCall等,但是它們之間的關係具體是怎樣的沒有仔細講,下面通過一個測試來說明它們之間的關係。 測試非常簡單: 1.新建一個UIRoot ,添加幾個Panel和幾個Sprite,結構

原创 NGUI所見即所得之UIPanel

           之前在NGUI所見即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall 文中就這樣用過這樣的一個例子:            UIGeometry好比爲煮菜準備食材,UIDrawCall好比是

原创 NGUI源碼分析(六) UIProgressBar和UISlider

UISlider繼承於UIProgressBar 它們是非常重要和實用的類,UIProgressBar它實現了進度條的功能,UISlider在UIProgressBar的基礎上實現了拖拽  UIProgressBar 介紹: 一.重要屬

原创 NGUI源碼分析(一) 核心類UIDrawCall

    前陣子一直想研究一下NGUI的源碼,打開一看代碼很多代碼很龐大不知道從何入手,然後我看代碼的方法搞錯了,總想一下子就把類之間的關係理清楚,看到局部的代碼沒看懂又老是不自覺的沉陷其中,結果是這裏看懂一點,那裏又沒看懂,搞的我一知半解

原创 分析遊戲項目中NGUI的組織結構

    前些天做完了自己的練手項目,發現做的好亂,特別是UI部分,結構很混亂,一個Panel下面放了N多個widget,也沒用把組件保存爲Prefa

原创 NGUI源碼分析(四) 關於Anchor

  老版NGUI的Example 1裏面提供演示NGUI中使用UIAnchor組件實現GUI對齊功能,新版本的NGUI的Example例子貌似不再使用UIAnchor了,而是演示Widget內置的Anchor的新功能,我學Uinty3d

原创 Unity3D開發(七):NGUI之UICamera控制觸摸,鼠標事件

1. UICamera 功能介紹 主要包括UI事件的監聽,分發,覆蓋範圍爲此Camera渲染的所有GameObject。 事件源包括:鼠標,觸摸,鍵盤,手柄。 事件包括:懸停,按下/擡起,選中/取消選中,點擊,雙擊,拖拽,釋放,文本輸

原创 NGUI所見即所得之深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底層

      之前項目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,開始的時候感覺沒有什麼問題,直達最近項目UI的完成度比較高時,就突然出現掉幀很嚴重的現象,即使只有一個UI打開(其他都是active = false的情況下),打開profier

原创 Unity3D中的Quaternion(四元數)

    今天,我來總結一下Unity中的四元數得使用。我也是初學,就寫的比較飄逸,難免有錯誤!     四元數的概念     四元數,這是一個圖形學的概念,一般沒怎麼見過,圖形學中比較常見的角位移的表示方法有“矩陣”、“歐拉角”、

原创 Translate的使用與物體運動

首先我們來看看場景的搭建:建一個立方體,加一個點光源。 我們要實現的就是讓場景中的立方體延X軸嗖嗖的移動。 那麼我們在Project新建一個js腳本

原创 UIWidget是所有UI組件的抽象基類,作爲基類當然定義了必須的成員變量和函數,接觸過MFC或其他UI組件開發,想必都知道有一堆參數設置,尤其是Visual Studio的可視化界面,

       UIWidget是所有UI組件的抽象基類,作爲基類當然定義了必須的成員變量和函數,接觸過MFC或其他UI組件開發,想必都知道有一堆參數設置,尤其是Visual Studio的可視化界面,簡直太豐富了,UIWidget要當UI

原创 Unity3D ShaderLab 修改渲染隊列進行深度排序

Unity3D ShaderLab 修改渲染隊列進行深度排序 爲了更深刻的理解透明度,我們還需要學習一下深度排序,簡單來說就是物體被渲染的先後順序。 Unity允許我們通過代碼來控制某個特定物體渲染到屏幕的順序。這個做法類似於photo

原创 添加隨機的遊戲元素

文檔路徑:Unity Manual / Unity Overview / Creating Gameplay / Adding Random Gameplay Elements 添加隨機的遊戲元素 在許多遊戲裏,隨機地選擇物品或者數值是

原创 Cocos2d-x3.2與OpenGL渲染總結(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程

    最近幾天,我都在學習如何在Cocos2d-x3.2中使用OpenGL來實現對圖形的渲染。在網上也看到了很多好的文章,我在它們的基礎上做了這次的我個人認爲比較完整的總結。當你瞭解了Cocos2d-x3.2中對圖形渲染的流程,你就會覺