原创 【Unity】入門學習筆記180606——遊戲動畫設計(5)——高級角色動畫

1、Create | Animator Controller 當採用鍵盤操控方式,所生成的Animation Controller可對動畫效果予以控制2、混合樹Blend Tree,平滑地混合多個動畫對大多數動畫節點相比,Blend Tr

原创 【Unity】入門學習筆記180606——遊戲動畫設計(6)——形狀混合 \ IK \ 電影紋理

不常見但可以極大地提升用戶地遊戲體驗的三種動畫:①基於變形動畫的形狀混合:如嘴脣和麪部動畫②逆向動力學:即運行期內角色的手部和腳部的定位方式③電影紋理:3D表面上作爲紋理播放前期渲染完畢的視頻文件1、形狀混合面部動畫包括 臉部變化 和 嘴

原创 【Unity】入門學習筆記180605——遊戲動畫設計(4)——遊戲角色動畫基礎

1、針對Unity中實現正確動畫效果的角色,首先需要在3D建模軟件中實現骨骼化操作。骨骼化是指底層骨骼結構添加至設計師創建的模型中,且各快骨骼與網格頂點間實現了加權操作可使用MakeHuman軟件快速生成骨骼化角色2、①  導入骨骼化角色

原创 【Unity】入門學習筆記180606——UI設計(1)——回顧GUI控件(1)

一、原GUI中的控件1、Label控件Void OnGUI( ){    GUI.Label(new Rect(25,15,100,30),"Label");}可通過guiTextGameObject屬性(guiText.font)或GU

原创 【Unity】入門學習筆記180607——UI設計(2)——回顧GUI控件(2)

9、ScrollView控件可在屏幕較小窗口後定義一個較大的控制區域#定義可見區域及虛擬背景層。其中,控件將採用BeginScrollView函數進行繪製#在虛擬區域中繪製控件,ScrollView調用間的GUI繪製行爲將在滾動區域內執行

原创 【C#】201801013關於文件的操作

1、基於流的文本文件的讀寫對於C#來說比較簡單,通常來講,需要以下5個基本步驟: 創建一個文件流——FileStream 創建讀取器或寫入器——StreamReader/StreamWriter 執行讀或者寫操作 關閉讀取器或寫入器

原创 【Unity】20180919移動平臺的資源路徑

版權聲明:本文爲博主原創文章,未經博主允許不得轉載。 https://blog.csdn.net/u010377179/article/details/52922727 關於Unity3D在各平臺上的路徑問題,網上有好多的資料,如下是

原创 【Unity】20180917Unity3D中的定製特性

1、測試用例 首先新建一個新的C#遊戲腳本 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class E

原创 【Unity】20180902摘錄筆記整理(3)

1、Unity3D中使用泛型 Dictionary

原创 【3dsmax】20180904基礎知識整理(3)

1、燈光技術 光度學燈光:精確地定義燈光,設置燈光的分佈、強度、色溫和其他類似於真實世界燈光的特性 創建:目標燈光、自由燈光、mr天空入口 修改:常規參數——燈光分佈(類型)——圖像/區域陰影 標準燈光:目標聚光燈、自由聚光燈、目標

原创 【3dsmax】20180904基礎知識整理(2)

1、3D角色模型的UV平展整體來說可以分爲以下幾個步驟: 爲模型添加Unwrap UVW修改器 在修改器Edge層級下,通過Edit Seam命令設定縫合線 在修改器Face層級下,選擇想要平展的模型面 通過Pelt命令對模型面UV網格

原创 【C#】20180906關於C#的基礎知識點

1、面向對象編程的三大特徵:封裝、繼承、多態 封裝:例如類、接口、方法等,讓用戶只關心對象的用法而不用關心對象的實現 繼承:保留原有功能的基礎上進行改進的過程,體現在類之間的繼承 多態:多重形式,通過類的繼承或接口實現,提高程序的複用性

原创 【Unity】20180903摘錄筆記整理

1、C#中的四種訪問修飾符 屬性修飾符: Serializable:按值將對象封送到遠程服務器 STAThread:單線程套間 MATAThread:多線程套間 存取修飾符: public: private: interna

原创 【算法】20180905算法筆記整理

1、時間複雜度 O(1) < O(logn) < O(n) < O(nlogn) < O(n^2) < O(n^3) < O(2^n) < O(n!) < O(n^n) 沃思公式:數據結構+算法=程序 2、窮舉與回溯 回溯法:向前走,

原创 【Unity】20180902摘錄筆記整理(4)

1、UI系統 畫布上的UI元素的渲染順序按照Hierarchym面板排列順序來的 三種渲染模式 Screen Space-Overlay: 無論畫布位於場景內的何處,都會渲染覆蓋整個畫面 Screen Space-Came