原创 Shader 逐頂點和逐像素光照
轉自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6968070 逐頂點光照 所謂逐頂點光照,簡單地說就是在vetext shader中計算光照顏色,該過程將爲每個頂點計算一次光照顏色,
原创 OpenGL ES 2.0 Shader
這裏介紹的與shader相關的部分主要分爲三個階段: 1) 加載shader,其中包括加載shader、編譯shader 、連接shader並且產生着色器程序id(文中的1、2、3部分); 2) 獲取
原创 cocos2dx LOD地形剖析
一般3D遊戲的地形都是使用 LOD地形,Cocos2dx的Terrain也不例外, 原因是大的地形繪製需要在短時間內處理上億個三角形,使用LOD技術能極大的提高地形的繪製效率。 多分辨率網格簡化技術/細節層次模
原创 C++全局變量的聲明和定義
(1)編譯單元(模塊) 在VC或VS上編寫完代碼,點擊編譯按鈕準備生成exe文件時,編譯器做了兩步工作: 第一步,將每個.cpp(.c)和相應的.h文件編譯成obj文件; 第二步,將工程中所有的obj文件進行LINK,生成
原创 OpenGL GLSL初始化工作以及如何使用
本文來源於 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 轉載請註明 原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/communication-betwe
原创 Shader Model知識點
原地址: http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/08/18/2144714.html DirectX 10另一個引人矚目的特性便是引入了Shader Model 4.0,那麼,Shad
原创 HDR和bloom效果的區別和關係
什麼是HDR? 談論遊戲畫面時常說的HDR到底是什麼呢?HDR,本身是High-Dynamic Range(高動態範圍)的縮寫,這本來是一個CG概念。HDR的含義,簡單說,就是超越普通的光照的顏色和強度的光照。計算機在表示
原创 Unity+NGUI性能優化方法總結
原創地址: http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/43339273 1 資源分離打包與加載 遊戲中會有很多地方使用同一份資源。比如,有些界面會共用同一份字體、同
原创 閃電特效算法
轉載自: http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/18862091 這部短片使用了中點位移法來模擬閃電。 中點位移法通常是用於生成分形地形的算法,你會發現閃電的形狀類似於一
原创 OpenGL幀緩存對象(FBO:Frame Buffer Object)
轉http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929 原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改動。 Op
原创 MonoBehaviour介紹
雖然現在爲止還沒使用過Unity3D進行項目開發,但是在這次求職中,發現大部分是招Unity3D技術崗位,這玩意實在是太火爆了。好吧,現在開始學習Unity3D! 原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=486
原创 AB是一家?VAO與VBO
本文來源於 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 轉載請註明 原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/vao-and-vbo-stuff.html
原创 ue4 NewObject
出自:http://www.cnblogs.com/wellbye/p/5808894.html ue4 NewObject/StaticConstructObject_Internal/StaticAllocateObject/FO
原创 UE4 ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER 宏
該宏非常重要, 其作用是: 創建一個渲染命令任務,並將該任務壓入渲染隊列,待渲染線程執行. 主要用於多線程渲染! #define ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(TypeNam
原创 UE3的各種viewport和client
轉載自:http://www.cnblogs.com/wellbye/p/5366034.html 名字裏帶viewport/client的類不少,以及相關的類: FViewportFrame、FViewport FViewp