原创 第六章 unity3D、UE4、layaAir三引擎的碰撞用法與對比

1.碰撞與觸發條件 (1)unity 碰撞:兩個GameObject都有碰撞器且isTrigger爲false,且其中之一有剛體。 觸發:兩個GameObject都有碰撞器且其中之一isTrigger爲true,且其中之一有剛體。 如下

原创 unity之shader入門

1 渲染流水線 渲染流水線分爲三個階段,分別是應用階段,幾何階段,光柵化階段。 1.1 應用階段:CPU實現,輸出渲染圖元。 數據加載到顯存中:顯卡對顯存(VRAM)的訪問速度比對內存(RAM)要快,並且大多數顯卡對RAM沒有訪問權限。

原创 遊戲AI之行爲樹的入門使用(二)

1 節點與黑板數據關聯(共享變量) 1.1 首先要在黑板新建一個數據變量,比如Bool變量 命名 isAttack 1.2 然後在節點裏面申明一個共享該Bool的變量,格式爲在普通的類型前加Shader,比如 ShaderBool[編輯

原创 遊戲AI之行爲樹的入門使用(一)

1 瞭解行爲樹 首先製作AI有很多種決策方式,比如 有限狀態機(Finite-State Machines),分層狀態機(Hierarchical Finite-State Machines),行爲樹(Behavior Trees),效用

原创 第二章 動畫

 前言:作爲一個遊戲開發,難免要跟圖片打交道,想讓圖片動起來就得導入動畫了,如果遇到一個好說話的美工往往程序事半功倍,但是公司往往不遂人願。誰也不願意多加班,就是爲了美工做還是程序做而傷腦筋,所以導入動畫的時候很多讓美工改動工作量”所謂大

原创 第五章,反射

  由於考慮到unity預編輯不用講效率以及封閉原則,爲了在不改動原來寫好的腳本而添加新內容的情況下,我設計了一個反射來完成需求 即selectMum=DrawViewSelect<ViewEditor>(selectMum);   1.

原创 第三章 預編輯

 首先在unity中項目還沒運行的階段都是編輯階段,比如創建一個物體,一個腳本上設置參數,將物體位置移動到目標位置等等。 這都是編輯階段,在unity中可以用代碼操控這個階段。之前用代碼都是運行才能看到效果。現在不用運行直接等unity右

原创 第一章,泛型對象池。

第一章,對象池 在寫入遊戲過程中,由於新手學習往往容易實現遊戲策劃的需求而忽略了優化,以至於編輯到移動端會出現卡幀掉幀的情況。所以需要引入一個對象池的概率。 所謂對象池即放對象的池子,在unity中所有組件可以看成一個對象,一個腳本是個對

原创 第四章,實戰 推箱子游戲

有了前面三章的學習,我們試着做一個小遊戲來強化學習的技術,比如做一個 推箱子Sokoban 遊戲; 一.由於每關地圖不一樣,首先得想到的是做一個地圖關卡編輯器 (很多類容都要用到前一章知識: https://blog.csdn.net/m

原创 unity 學習的第二章 動畫

 前言:作爲一個遊戲開發,難免要跟圖片打交道,想讓圖片動起來就得導入動畫了,如果遇到一個好說話的美工往往程序事半功倍,但是公司往往不遂人願。誰也不願意多加班,就是爲了美工做還是程序做而傷腦筋,所以導入動畫的時候很多讓美工改動工作量”所謂大

原创 unity 學習第四章,實戰 推箱子游戲

有了前面三章的學習,我們試着做一個小遊戲來強化學習的技術,比如做一個 推箱子Sokoban 遊戲;一.由於每關地圖不一樣,首先得想到的是做一個地圖關卡編輯器(很多類容都要用到前一章知識:https://blog.csdn.net/mww5

原创 unity 學習的第五章,彌補第三章的反射內容

  由於考慮到unity預編輯不用講效率以及封閉原則,爲了在不改動原來寫好的腳本而添加新內容的情況下,我設計了一個反射來完成需求即selectMum=DrawViewSelect<ViewEditor>(selectMum);1.代碼分析

原创 unity 學習的第一章,簡化的 泛型對象池。

  前言:作爲一個前伸手黨,搜索黨的我特別感謝雨鬆大大,shader女神媽媽說女孩子要自立自強,人生如遊戲不如做遊戲的樂逍遙等等。如今作爲剛入門的我,也嘗試來寫寫博客,主要是爲了自己查找方便,同時也方便後來學習的人一起討論交流。由於沒嘗試