原创 HLSL編程實現PhotoShop濾鏡效果
簡介. 1)Direct3D和HLSL 衆所周知,Direct3D是微軟開發的用於編寫Windows下高性能圖形程序的3D API。通過Direct3D,我們可以訪問高速的圖形加速卡。它是DirectX衆多成員的一部分。 HLSL 全稱H
原创 DLL的概念、dll導出類
1、 DLL的概念 DLL(Dynamic Linkable Library),動態鏈接庫,可以向程序提供一些函數、變量或類。這些可以直接拿來使用。靜態鏈接庫與動態鏈接庫的區別:(1)靜態鏈接庫與動態鏈接庫都是共享代碼的方式。靜態鏈
原创 Overlay 腳本
表層腳本提供給你用腳本定義圖層以方便重複使用的能力。與此同時,你可以使用SceneManager,Overlay以及 OverlayElement類的方法在代碼中爲一個場景建立所有圖層,雖然在使用中,有點兒不太好用。相反你可以以文本文件的
原创 Ogre 地形管理
OGRE除了我們已經見過的普通場景以外還支持大型複雜的場景,如:寬闊的野外地形和複雜的大樓和迷宮。3D引擎支持大型複雜場景的主要難度在於對場景的組織和裁減。一個大型場景的三角型數量極其龐大,如果沒有有效的場景組織和裁減方法,計算機在渲染的
原创 LOD技術
概述: 虛擬現實中場景的生成對實時性要求很高,LOD技術是一種有效的圖形生成加速方法。本文主要介紹了LOD技術的研究內容、LOD模型的生成算法以及LOD模型在虛擬場景生成中的選擇。最後,對LOD技術未來的研究方向作了展望。
原创 Unity3d 引擎原理詳細介紹
體系結構 爲了更好地理解遊戲的軟件架構和對象模型,它獲得更好的外觀僅有一名Unity3D的遊戲引擎和編輯器是非常有用的,它的主要原則。 Unity3D 引擎 Unity3D的是一個屢獲殊榮的工具,用於創建交互式3D應用
原创 Android mk
Android.mk文件是GNU Makefile的一小部分,它用來對Android程序進行編譯。 因爲所有的編譯文件都在同一個 GNU MAKE 執行環境中進行執行,而Android.mk中所有的變量都是全局的。因此,您應儘量少聲明變量
原创 3D渲染管線
Vertex Shader和Fragment Shader是可編程管線。 Vertex Array/Buffer objects:頂點數據來源,這時渲染管線的頂點輸入,通常使用Buffer objects效率更好。在今天的示例中,
原创 String 操作
string類的構造函數:string(const char *s); //用c字符串s初始化string(int n,char c); //用n個字符c初始化此外,string類還支持默認構造函數和複製構造函數,如str
原创 DirectX 9高層着色語言介紹1——引言、簡單例子、彙編語言和編譯對象
引言高層着色語言(HLSL)是DirectX® 9最爲強力的新組件之一。使用這種標準的高級語言, 在進行着色時編寫者可以專注於算法而不用再去理會諸如寄存器的分配,寄存器讀端口限制, 並行處理指令等等硬件細節. 除了把開發者從硬件細節中解放
原创 資源動態加載
在flash時代,資源的動態加載非常的普遍,主要是受限於網速的快慢,我們在用unity3d製作在線項目的時候,不可避免的要考慮到優化加載的問題,這篇文章算是比較好的經驗之談了,轉來大家看看!用Unity3D製作基於web的網絡遊戲,不可避
原创 Unity 3D Assetbundle 資源分類
需求: 在移動開發中,手動控制資源的加載、釋放和熱更新,是很有必要的。 而Unity通過AssetBundle可以實現該需求,但是如果項目資源多起來的話一個個手動打包成AssetBundle則很麻煩。 而本文正爲此提供一套一鍵打包
原创 Hardware Buffers
5 Hardware Buffers 頂點緩存,索引緩存以及像素緩存的大多數特性都是從HardwareBuffer繼承的,一個硬件緩存的一般前提是它是一個內存塊,在這裏你能做想要的任何事情,緩存本身沒有格式與它相關,二是與使用它的方
原创 Shade模型
漫反射光照 粗糙的物體表面向各個方向等強度地反射光, 這種等同地向各個方向散射的現象稱爲光的漫反射(diffuse reflection)。 漫反射光照符合Lambert餘弦定律,編程中通常採用它的簡化形式,即:漫反射光的光強與入射光反
原创 Unity 3D 內存優化
Unity3D 裏有兩種動態加載機制:一個是Resources.Load,另外一個通過AssetBundle,其實兩者區別不大。 Resources.Load就是從一個缺省打進程序包裏的AssetBundle里加載資源,而一般Asset