原创 [我眼中的C#]委託和Lambda表達式

委託是 C#用來傳遞方法的引用的語法,和類相同,委託調用之前也要經過定義和聲明的過程 private delegate string GetString(); static void Main(string[] a

原创 Unity中的幾個”近義詞”

最近整理並研究了一些平時是學習Unity容易混淆的函數,來和大家分享一下! Vector3.forward&transform.forward 翻看Unity聖典中的解釋 Vector3.forward:寫Vector3(0

原创 C#碎片整理(二)

構造函數就是用於初始化數據塊的函數 屬性不會默認設置get或set方法,如果沒有設置get或set,則不可讀或寫 var聲明的匿名類型,初始化之後類型確定,並且以後不可修改。 繼承分爲實現繼承和接口繼承 隱藏方法通常用關鍵

原创 const,static和readonly區別

首先說一下static。static實際和兩者區別很大,甚至可以不用放在一起進行比較,它表示靜態,用於在聲明類時實例化方法或者字段,不能通過實例化的類調用靜態方法或字段,靜態方法只能調用靜態類的成員 const:靜態常量(也叫編

原创 [我眼中的C#]反射和特性

程序是用來處理數據的,文本和特性都是數據,而我們程序本身(類的定義和BLC中的類)這些也是數據。 有關程序及其類型的數據被稱爲元數據(metadata),它們保存在程序的程序集中。 程序在運行時,可以查看其它程序集或其本身的元

原创 [我眼中的C#]String和StringBuilder

先介紹一個有趣的概念,string和String的區別,前者是後者的別名,所以兩者在定義的時候幾乎沒什麼區別。(可以吧string理解爲C#中的關鍵字,而String是.NET裏面預定義的類,調用後者需要導入名稱空間System。

原创 Mecanim動畫系統學習(一)

Mecanim動畫系統是Unity3D推出的全新的動畫系統,具有重定向、可融合等諸多新特性. 相較於Unity4.0之前的Leagcy動畫類型,Generic和humanoid提出了狀態記得概念,是的動畫之間可以實現更爲方便的切

原创 C#碎片整理(一)

編程工具產生的代碼和基類庫(BCL)組成公共語言運行庫(CLR) 代碼經過編譯和運行過程稱爲機器可識別的機器語言。 編譯過程:.NET兼容的代碼文件經過貶義詞產生程序集(DLL文件或者EXE)包括CIL(公共中間語言)和類型信

原创 Unity碎片整理

一、碰撞發生條件:檢測方必須具有剛體+碰撞器,被檢測方必須具有碰撞器 二、不讓物體顯示的幾種方式: 1,Destroy(gameObject);徹底銷燬了遊戲對象, 2,Renderer[] allRenders = G

原创 [我眼中的C#]網絡編程

TCP協議通過Socket(套接字)建服務器和客戶端 服務器端: static void Main(string[] args) { //創建Socket,這裏用的是TCP協議

原创 String和StringBuilder

**區別:**String創建的字符串內容是不可改變的,對字符串進行的操作實際上是新開闢了內存,效率很低。 StringBuilder創阿金的字符串內容可以改變,對字符串進行的操作都是在原始字符串上進行更改,因此當我們需要對一個

原创 利用C#創建一個我們自己的列表

通過C#創建一個列表,實現索引器,構造器,添加,刪除,排序等功能。 class MyList<T> where T:IComparable { private T[] array; pri

原创 [我眼中的C#]文件讀寫操作

通過FileInfo和DirectoryInfo查看文件和文件夾信息 首先創建一個文本文件(內容爲“Hello World!”),這個文件的目錄位於工程路徑下,但是FileInfo所訪問的路徑位於Debug文件夾下,所以,要把文

原创 [我眼中的C#]正則表達式

什麼是正則表達式? 英文Regular Expression,是計算機科學的一個重要概念,她使用一種數學算法來解決計算機程序中的文本檢索,匹配等問題,正則表達式語言是一種專門用於字符串處理的語言。在很多語言中都提供了對它的支持,

原创 [我眼中的C#]創建多人聊天室

服務器端: static List<Client> clients = new List<Client>(); /// <summary> /// 廣播消息 /// </summa