原创 Unity5燈光烘焙與Unity4 燈光烘焙實際應用中的差別

Unity5終於正式發佈了,我們也趕緊嘗試着把現在的項目升級到Unity5.0,升級的過程遇到了不少問題,估計也是大家將來會遇到的,分享出來供大家參考。有不足的地方歡迎大家補充。 一、先說說Unity4 烘焙面板裏常用的參數 Q

原创 可編程圖形渲染管線

其他文章: OpenGL: 渲染管線理論 OpenGL渲染管線 OpenGL ES 2.0渲染管線 着色程序分爲兩類:vertex shader program(頂點着色程序)和fragment shader progr

原创 概要:Unity Cg 編程(關於頂點與片段着色器)

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原创 vector中erase用法注意事項

以前就發現了vector中的erase方法有些詭異(^_^),稍不注意,就會出錯。今天又一次遇到了,就索性總結一下,尤其是在循環體中用erase時,由於vector.begin() 和vector.end()是變化的,因此就引入了錯誤的

原创 OpenGL ES2.0教程:編寫自己的shader

編寫你的第一個Vertex Shader 編寫你的第一個Fragment Shader VAO和VBO初探 頂點數據是怎麼傳遞的 重用VAO 參考資料 在上篇文章中,我給大家介紹瞭如何在cocos2d-x裏面繪製一個三角形,當時我們

原创 Cocos2d-x 多分辨率適配完全解析

http://www.cocoachina.com/industry/20130809/6767.html  從Cocos2d-x 2.0.4開始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,廢棄了之前的retina相關設置接口,

原创 C++回顧之static與單例模式

單例模式是應用最多的一種設計模式,它要求每個類有且只能有一個實例對象,所以用C++設計一個單例模式的方法如下:         1 構造函數聲明爲私有;   這樣就保證了不能隨意構造一個對象         2 將拷貝構造函數與等號

原创 大端模式和小端模式

在 各種計算機體系結構中,對於字節、字等的存儲機制有所不同,因而引發了計算機 通信領 域中一個很重要的問題,即通信雙方交流的信息單元(比特、字節、字、雙字等等)應該以什麼樣的順序進行傳送。如果不達成一致的規則,通信雙方將無法進行正 確的編

原创 從Lua調用C

從Lua調用C: 方式:C函數從棧中獲取函數參數(第一個參數總是局部棧的索引1),將結果壓入棧中,C函數需要返回結果數量。每個函數都有自己的局部私有棧例子: static int l_sin(lua_State *L){ double

原创 cocos2dx socket 通信

本文由qinning199原創,轉載請註明:http://www.cocos2dx.net/?p=167 最近做一個聯網實時交互的遊戲,遊戲中需要使用socket保持長連接,來保證客戶端與服務器端進行實時交互。以下貼出自己的一些代

原创 深入淺出 RPC-(2)

《深入篇》我們主要圍繞 RPC 的功能目標和實現考量去展開,一個基本的 RPC 框架應該提供什麼功能,滿足什麼要求以及如何去實現它? RPC 功能目標 RPC 的主要功能目標是讓構建分佈式計算(應用)更容易,在提供強大的遠程調用能力時

原创 將舊項目基於cocos2dx 2.x的調試繪製轉移到cocos2dx 3.x中

1、首先必須修改原先在draw函數中繪製渲染的方式。3.x不是直接調用draw函數進行繪製的,而是通過renderCommand進行延時渲染。 老項目的渲染方式-draw函數中調用 #if (CC_TARGET_PLATFORM

原创 std::function與std::bind 函數指針

function模板類和bind模板函數,使用它們可以實現類似函數指針的功能,但卻卻比函數指針更加靈活,特別是函數指向類 的非靜態成員函數時。 std::function可以綁定到全局函數/類靜態成員函數(類靜態成員函數與全局函數沒有

原创 從C調用Lua

如何使用CAPI存取操作Lua中的值,一組能使C與Lua交互的函數 Lua_C數據交互使用一個虛擬棧:luaState Lua和C的差異: 1、Lua使用垃圾回收,C使用顯式的內存釋放  2、Lua使用動態類型,C使用靜態類型 lua

原创 std::list主要函數

list是一個雙向鏈表,因此它的函數也都要從鏈表的角度來進行理解。   迭代器 返回迭代器,和list<>::iterator一起使用,注意end()指向鏈表末尾,不指向最後一個元素 begin() end() 返回反向迭代