原创 算法複雜性分析
算法複雜性,這個東西,以前一直搞不大懂,很是苦惱。網上的資料不是很粗淺就是看不懂。大三了,看了門算法的課,根據老師的描述以及自己查證的資料,終於對這複雜度有了一定的瞭解。 算法複雜度主要體現在運行該算法所需要的計算機資源的多少上。計算機的
原创 Asp之IIS 6.0搭建篇
1.安裝IIS。 程序—>打開或關閉windows功能 在Internet信息服務上選擇相應的選項。 等待幾分鐘,然後看提示是否要重啓(根據安裝的配件不一樣,有可能需要重啓)。 2.配置篇。 安裝好IIS之後,你可能會發現諸多問題,因爲
原创 glext.h
OpenGL可以擴展,其API擴展必須得到其管理者-——OpenGL體系評審委員會(ARB)的認可。比如多紋理映射就是其中之一,因爲不是OpenGL的所有實現版本都支持多紋理映射,所以它是一個可選擇的擴展。 在使用前,必須包含glex
原创 遊戲服務器:到底使用UDP還是TCP
在編寫網絡遊戲的時候,到底使用UDP還是TCP的問題遲早都要面對。 一般來說你會聽到人們這樣說:“除非你正在寫一個動作類遊戲,否則你就用TCP吧” 或者是 “你能夠在MMO遊戲中用TCP,因爲魔獸世界就用的TCP!” 遺憾的是,這些
原创 正則表達式(Regular Expression)
正則表達式(Regular Expression) 正則表達式,又稱正規表示式、正規表示法、正規表達式、規則表達式、常規表示法(英語:Regular Expression,在代碼中常簡寫爲regex、regexp或RE)。 正則表達式使用
原创 C/C++流程與反彙編
衆所周知,任何程序都可以由三種基本控制結構組成,分別是循序結構,選擇結構,循環結構。 這三種結構翻譯成彙編語言又是怎樣的呢?這裏主要考慮的是debug版本。對於release版本經過各種優化後結果不一樣,不作考慮。這裏的編譯器採用的是V
原创 簡述ARP攻擊原理與防範
前段時間,終於狠下來給自己的手提換了個固態硬盤,那隨着而來的肯定是得裝個系統在那裏。反正要裝,就裝個新的來體驗一下吧,直接就裝了個Win8.1的。win8.1的各種東西讓我折騰了好久,部分特徵讓我好糾結,不過界面還蠻不錯的。固態硬盤就是爽
原创 BCD碼指令 AAA DAA AAS DAS AAM AAD
十進制數(BCD碼)運算指令 在計算機中十進制數是用BCD碼來表示的,BCD碼有兩類:一類叫壓縮型BCD碼,一類叫非壓縮型BCD碼。用BCD碼進行加、減、乘、除運算,通常採用兩種方法:一種是在指令系統中設置一套專用於BCD碼運
原创 反彙編基本原理與x86指令構造
via:http://blog.csdn.net/winsenjiansbomber/article/details/27253577
原创 OpenGL加載、顯示、截圖、保存位圖文件
1.加載與顯示BMP位圖文件 位圖,有時候也被稱之爲柵欄圖、柵格圖,是一種保存着圖像每一位像素的格式。姑且這麼說吧。以此相對的有矢量圖,矢量圖是用數學公式保存着每一點、每一條線條的方式來存儲圖像的。 在windows操作系統中,我們都可
原创 如何建立一個完整的遊戲AI
原作者:Geoff Howland 譯者:akinggw 工智能(Artificial Intelligence)在遊戲中使用已經很多年了,並且到現在越來越完善。如果你不在你的遊戲中加入完善的遊戲智能,那麼別人就認爲你的遊戲
原创 貝葉斯分類器
貝葉斯分類是統計學的一個分類方法,基於貝葉斯定理。首先貝葉斯分類的一個核心假設是一個屬性值對給定類的影響獨立於其他屬性的值(類條件獨立)。 先來看下條件概率: 設A、B是兩個事件,且P(B)>0,則稱 爲在事件B發生的條件下,事件A的
原创 堆和棧的區別
一、預備知識—程序的內存分配 一個由C/C++編譯的程序佔用的內存分爲以下幾個部分 1、棧區(stack)— 由編譯器自動分配釋放 ,存放函數的參數值,局部變量的值等。其 操作方式類似於數據結構中的棧。
原创 Apriori算法
Apriori算法是數據挖掘中一種挖掘關聯規則的頻繁項集算法。其核心是基於兩階段頻集思想的遞推算法。 先來了解下關聯規則挖掘: 發現事務數據庫,關係數據, 或其它信息庫中項或數據對象集合間的頻繁模式。關聯,相關,或因果關係結構。 頻
原创 Photoshop 降噪濾鏡 noiseware
最近去採風拍了幾張照片,想要處理下,發現放大後多少有點噪點,這可難着我了,對付噪點,貌似沒想到啥好的方法,百度了下,發現了個不錯的濾鏡.. Noiseware用於恢復圖片質量,通過消除圖像噪點和討厭的人爲因素,如高ISO設置或低亮度環境