原创 UE4 藍圖裏的 函數遞歸調用

最近項目裏需要用到一個遞歸算法,測試了下藍圖裏函數的遞歸用法,看起來還可以,代碼如下 上面的終止條件爲200,超過200會觸發引擎的“發現無限循環線”錯誤。 在所有循環代碼中,似乎虛幻引擎都會做判斷,超過某個循環次數就會報錯,這在 一

原创 虛幻4 動畫系統概述

虛幻引擎提供了一套完整的動畫設計系統,從基本的動畫導入,到最後的人物動畫控制,流程完善成熟,上手簡單。下面先從宏觀上介紹下UE4的動畫系統,然後深入介紹幾個功能模塊。 一、整體介紹 下面這張圖翻譯自官方文檔,它從整體上介紹了動畫功能的來

原创 虛幻4編碼規範

來自官方文檔 本頁面的內容: 簡介 類的組織結構 版權聲明 命名規範 示例 基本C++數據類型的可移植別名 註釋 指南 示例格式 C++ 11和現代語法 原有宏的新關鍵字 ‘auto’關鍵字 Range Based For Lamb

原创 UE4 性能優化方法(轉載)

首先建議先看這篇官方文檔,講解的很詳細。 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Performance/index.html 戲幀率很低,或者有卡頓的現象,可能會有很多原因,這時

原创 UE4 三角面操作:CustomMesh組件實例,實現自由拉伸的立方體

CustomMesh組件,顧名思義,就是可以自定義的mesh,它提供了最基礎的三角面,由程序員決定三角面的三個頂點,所以,只要你水平可以,你就能夠用它拼成你想要的任何模型…. 這裏我用8個頂點,12個面拼出來了一個立方體,然後,你還可以任

原创 虛幻4增強現實Demo

基於4.12製作,使用了Augmented Reality插件。 插件鏈接https://forums.unrealengine.com/showthread.php?86525-Augmented-Reality-for-UE4 兩個

原创 UE4 C++示例工程Battery Collector(4.10版本又更名爲3rd Person Power-up)

這個是官方的一個C++示範工程,一共有21個教學視頻,總時長2個小時。從遊戲邏輯上、引擎功能使用程度上來說,都屬於比較簡單的層次,不過以入門、瞭解虛幻4的C++特性爲目的,這個還是不錯的素材。最終效果見優酷鏈接。下面是主要代碼,包含5個類

原创 虛幻UE4碰撞系統

虛幻的物理模擬(Physics Simulation)基於 PhysX 3.3物理引擎,並以此進行基本的碰撞計算、物理互動。虛幻4的碰撞選項卡如下所示。 要理解和靈活應用虛幻引擎提供的碰撞系統,需要搞明白以下兩個基本概念: 物體類型(

原创 UE4材質初探(轉載)

原文鏈接 UE4的材質表面上看起來很簡單,可是到了用的時候卻總是沒有辦法實現好的效果。所以特意對文檔進行閱讀,初步瞭解了一下主要知識點。 當前使用的UE4版本:4.8.0。 UE4中的材質有很多用途,可以用於光照、延遲渲染、粒子系統等等。

原创 c++中Const,Const函數,Const變量,函數後面的Const

看到const 關鍵字,C++程序員首先想到的可能是const 常量。這可不是良好的條件反射。如果只知道用const 定義常量,那麼相當於把火藥僅用於製作鞭炮。const 更大的魅力是它可以修飾函數的參數、返回值,甚至函數的定義體。 co

原创 UE4 藍圖 實現 數組的邊遍歷邊刪除

在foreach中刪除元素時,每一次刪除都會導致集合的大小和元素索引值發生變化,從需導致在foreach中刪除元素會出現異常。 如下圖,最後ArrayTest數組的Length並不爲0,foreach節點沒有遍歷所有元素。 解決方法是

原创 虛幻4Matinee功能 基本概念及簡單示例(Sequence編輯器)

虛幻4提供的Matinee功能十分強大,可以用來製作動畫、錄製視頻。它的核心想法是在Matinee編輯器內提供一套自己的時間座標系,在這個相對時間內通過調節actor的屬性來改變actor的狀態,進而達到製作動畫的目的。如果更加大膽一點,

原创 vs2015多行註釋與取消多行註釋

註釋: 先CTRL+K,然後CTRL+C 取消註釋: 先CTRL+K,然後CTRL+U

原创 虛幻UE4藍圖添加數學表達式

藍圖裏面如果需要進行復雜的數學運算,可以利用“Math Expression”來簡化節點,步驟如下。 添加“Math Expression”節點 節點重命名,在名字裏直接寫入變量名及運算過程即可。如輸入:(x+y)+x; 節點會自

原创 displacement map置換貼圖

在遊戲中經常會有這樣的情況,就是一個平面——這個平面在現實中並不是一 個“平”面,例如磚牆的表面帶有石質浮雕等等。這樣的情況如果要求遊戲開發人員將複雜的3D細節都做出來是不現實的,因爲即使不計較在建模時候的複雜度, 過多的3D細節也同樣會