原创 unity下2d和3d混合使用教程,插件爲OrtHello (一)
我是從cocos2d 轉移陣營過來的 unity下開發2d遊戲真是不習慣。。。特別是2d中有許多特性是非常必要的,但是unity本身又支持得非常爛的...所以這時候就要用過第3方插件,我試過EZGUI, sm2,gm2,還有一個忘了名字的
原创 OT源代碼的分析,OrtHello 遲早攻破你 (八)第3個例子,碰撞檢測和動畫
第3個例子其實是一個簡易的飛行射擊遊戲的模型了=。= 看一下效果 場景中存在的預設物體 看看背後是如何做的: 有3個腳本:CExample3,CAsteroid3,CBullet3 難點:控制序列幀動畫,控制動作,銷燬物體 先在場景
原创 unity3d和下OrtHello的使用教程 (二) 移動物體,碰撞等
回顧一下上一次的教程orz,也許有許多地方沒有說清楚的,我補充一下 首先是OT的預設物體有: 是不是看到了熟悉的Sprite等物體,首先OT這個物體是一定要一開始就拖到場景中了,它作爲一個管理全局的OT物體而存在。 然後是Sprites
原创 OT源代碼的分析,OrtHello 遲早攻破你 (二)OT的基本屬性和基本流程
OT三大基本物體: 首先我們看OT:它繼承了最基本的MonoBehaviour,它是放置在場景中的,提供一些基本的屬性 它的4大功能: Check if framework is initialized (isValid) Find y
原创 OT源代碼的分析,OrtHello 遲早攻破你 (五)默認的五種材質 和OTView
初學者都有這樣的疑惑,爲什麼我託一個圖片到材質中不行-,- 那是因爲你不理解它的工作方式, 首先最重要的一點就是與這5種材質相關的屬相都不要輕易改變,要改圖片的話該更換的地方時script裏面的texture,在運行時就會自動改變了
原创 材質的學習
http://game.ceeger.com/Manual/Materials.html Unity的每個標準安裝包都有一個內置着色器的庫。有超過30個內置着色器和六個基本族。 Normal: For opaque textured o
原创 U3d插件——Swarm Object Manager分析(三)SwarmItemManager(未完)
SwarmItemManager 纔是重中之重 前面和後面的東西都是小菜一碟 -,- public class SwarmItemManager : MonoBehaviour { //首先,他通過這個列表類 protec
原创 U3d插件——Swarm Object Manager分析(四)bullet和 Explosion 的實現
//這個是比較容易理解的 public class Bullet : SwarmItem { //可以自己實現一個屬性方便調用 ,而不是用transforms private Vecto
原创 編程命名法則
編程命名法則 完整單詞 縮寫 A average avg B back bk background bg break brk buffer buf C color cr,clr
原创 猜拳的遊戲主函數 用組件的方式
//運行於cocoscreator 中,掛載在主canvas中 //必須創建一個按鈕作爲點擊node var Box = cc.Class({ data: 0, pot: 0 });//方便擴展可能還有一些數據要儲存呢
原创 U3d插件——Swarm Object Manager分析(五)Asteroid 和 AsteroidManager 的實現
/// This is an example of a SwarmItemManager that handles creation of SwarmItem asteroids. /// It is also called to b
原创 吉利吉利2/KAGeXpress 的遊戲通過cocos2d-x 移植 ios/android的可行性
我曾經使用過插件, 直接導出了OB(遺忘花園)的遊戲素材, 當時當時我沒注意有沒有導出ks 腳本文件, 如果導出了ks 腳本文件的話, 那麼毫無疑問的, 我們可以通過將他的 TJS語言 再做一個解析器,然後讓cocos2d-x
原创 掃雷小遊戲難點總結
掃雷小遊戲難點總結: 1 佈雷的生成算法 2 難易度調節,離散空間數據靠近程度 <- 這部分基本沒做 3 空白區域的遞歸算法(或隊列的搜索) 4 輸贏的判斷 u3d上, ui爲NGUI 代碼 部分 ,寫得比較亂 也懶得整理了
原创 U3d插件——Swarm Object Manager分析(二)SwarmItem
public class SwarmItem : MonoBehaviour { protected STATE _state; //用來處理是不是活動的狀態
原创 u3d 鏡面反射的效果
建議用ps新建一個rbg爲106,106,107的淡黑色圖作爲這個東東的材質,透明度爲40% Shader "Custom / newMirror " { Properties { _MainTex ("Base (RGB)",