原创 BubbleShader 0.2

加入了高光和陰影濃度控制,看起來好多了。 仍然是給個pointcloud直接渲染出泡沫。 計劃不考慮reflection和refraction。

原创 Delta Mush in Houdini

視頻:https://vimeo.com/114883527 DeltaMush源自Rhythm&Hues,在他們逆天的製作工具Voodoo中被用於在生物角色上取代權重。這裏有個專欄。 原文可以自行google,注意是google不是百

原创 Feather Texturing Test

羽毛的一個測試,每片羽毛都攜帶紋理而且有整體的顏色,藝術家控制很方便。(圖爲電影《小門神》角色,官方已公佈)

原创 [推廣]AboutCG Python商業教程發佈

推廣一下好基友Neroblack的Python教學,中間那個scatter小樹是合作的一個案例,用極簡的Python語言快速實現。後面還會有講“翻滾吧”的案例喲~ 介紹: Python語言一種即簡單又功能強大的編程語言,而且在三維影視

原创 25行Python來反求觸地位移模擬滾動

http://v.youku.com/v_show/id_XODM1OTI4MTY4.html 執行此腳本可以讓物體落在0平面上,而且模擬出觸地後的位移來。這裏對物體形狀變化的機制沒有任何要求,不管是旋轉、縮放還是deform都沒任何問題

原创 Katana Op for visualization of OpenVDB

關於博客更新頻率低下,是因爲平時出的東西介於不好意思發和不能發之間 Katana到目前位置不能看到VDB,所以燈光師打光靠蒙,或者efx出的時候得額外出一遍pointcloud,Katana中寫到proxy中,但終歸時間空間都有浪費。於是

原创 翻出了個以前寫的Node Editor

大半夜終於找到了。 表面界面和底層框架都異常科學,QT based,production ready,操作非常類似於Houdini的VOP,包括tab添加節點。寫的時候也算精雕細琢,即將連接時的highlight、屬性之間有明暗間隔、連

原创 BurnBurnBurn~

做了一個燒掉的毛髮的測試。 Yeti & Arnold. 綠色高亮爲灰燼,可以做多組讓形態多樣化一些。

原创 Maya API編程教學for TD:MEL加密技術

Maya API編程教學for TD:MEL加密技術 和AboutCG合作的Maya API(幾個月前)上線,地址:http://www.aboutcg.org/course/tut_melapi_140817/ 首先祝賀About

原创 Houdini Ocean區別[10.13更新示例]

H13shelf上帶了6種做水的預設,之前一直不大瞭解幾種的區別,比如Splash Tank和Wave Layer Tank,研究後受益匪淺,感覺每個都是飽含了人類的智慧。 Ocean Waves 這個會創建一個普通的非動力學海

原创 任意模型的摺紙效果 Folding effect

Vimeo: https://vimeo.com/129632640 Python實現,Arnold渲染。 最初是看到有人做的一個展開汽車的一個,感覺很有趣,正好BTC有位童鞋需要,於是自己也做了一個當作他們的小福利啦。 最本質上其實

原创 Houdini Pyro流體的插值變速

用簡單的節點嘗試了下Houdini流體的變速,這裏的流體指的是Pyro,而不是FLIP,FLIP只需要記錄ID屬性然後TimeBlend & TimeShift即可。 Vimeo 上圖是一個10倍降速的測試對比,在這個對比中,左邊是

原创 一個=引發的血案

可能部分童鞋知道了10.5號的加拿大-中國CG交流會,這次事件的尾聲主要圍繞=和==是不是一樣以及如果不一樣有什麼大不了展開。交流會結束後才知道有很多童鞋對這方面的知識比較欠缺,再次做一下詳細說明。 對於不知道此事件的同學,以下說的是VE

原创 曲線填充任意模型,以及,BTC 2.0!

前幾天……又……做了個解決經典的製作問題的工具:用曲線填充任意的模型。 使用的方法爲在模型內部選一起點,向隨機方向發射一ray,擊中後就反彈,彈彈彈,每次反彈擊中的地方用nurbs連接起來就OK了。 這是BTC 第13節課講的,課

原创 Supercell WIP01

到目前爲止還沒有使用任何動力學,完成度30%。 把houdini的cloud noise改了一下,讓noise可以沿着曲線滑動。這樣圖裏的細節可以沿着螺旋的方向滑。 後面會再加上Pyro和其他元素。