原创 cocos2dx3.0在mac下Android的環境配置

        項目進行到關鍵時刻,關卡大致排完,現在就來搗鼓一下cocos2dx在mac下得Android環境配置。windows下得安卓環境配置可能比較常見和熟絡,mac下去打包apk可能就讓人容易產生一種更難的錯覺,其實不然,大致方

原创 c++存取dat數據

      衆所周知,dat是一個類似加密的二進制格式文件,很多人喜歡將遊戲數據保存在dat文件中,只有知道你的存放格式,才能夠將數據破解出來,因而研究了dat文件的存取方式。其實就是c++文件的操作,只不過是在取的時候需要按照自己存

原创 c++自定義消息管理機制升級版(std::bind && std::function)

      自從上次寫完借(chao)鑑(xi)cocos2dx的消息管理機制之後,也在實際中試着用了幾次,只能說對於繼承Ref基類方面,一直是最大的不足之處,而後更是遇到了一個問題,使我不得不拋棄這個方式,轉而尋找別的方法。  

原创 c++自定義消息管理機制(類似cocos2d-x的實現方式)

       某日寫邏輯的時候,突然想到,關於消息管理機制,於是想到cocos2dx的__NotificationCenter,雖然不是寫cocos2dx了,但是未嘗不可自己寫一套類似的消息管理機制,方便通知。       因此直

原创 關於無法解析的外部符號的link錯誤小提醒

關於無法解析的外部符號的link錯誤已經是老生常談了,譬如這個博客: [ 點擊跳轉 ] 上面列出了10種不同的問題和方案(雖然有好幾點是重複的,但還是有一定參考性) 然而今天遇到的是一個vs2013下的噁心問題,上面十種

原创 cocos2dx3.0自定義回調函數,傳遞自己想要的參數

         近日,由於自己需要用到一個特效道具,show完特效後會刪除場上幾個同一類的精靈,爲避免同時使用這兩個道具時,產生衝突,導致前一個特效的精靈未被刪除,所以想了個自定義回調函數的方法,衆所周知,定義一個回調函數的用法大致是:

原创 cocos2dx3.x物理引擎的碰撞檢測

這兩天看了下,所以當個筆記,轉載自:點擊打開鏈接  通常在遊戲簡單邏輯判斷和模擬真實的物理世界時,我們只需要在定時器中判斷遊戲中各個精靈的條件是否滿足判斷條件就可以了。例如,在飛機大戰中,判斷我方子彈和敵機是否發生碰撞一般在定

原创 使用Unity3D的50個技巧:Unity3D最佳實踐

剛開始學習Unity3D時間不長,在看各種資料。除了官方的手冊以外,其他人的經驗也是非常有益的。偶爾看到老外這篇文章,覺得還不錯,於是翻譯過來和大家共享。原文地址:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-t

原创 find_first_of()和 find_last_of() 【獲取路徑、文件名】

原文轉載自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_68208a890100v608.html     string 類提供字符串處理函數,利用這些函數,程序員可以在字符串內查找字符, 提取連續字符序列(稱爲子串

原创 C++ 11 Lambda表達式、auto、function、bind、final、override

一、Lambda表達式 C++ 11中的Lambda表達式用於定義並創建匿名的函數對象,以簡化編程工作。Lambda的語法形式如下: 如上圖所示Lambda分爲以下幾個部分:1、 [函數對象參數] ,2、(操作符重載函數參數), 3

原创 cocos2d-x在Android真機上使用Sqlite數據庫

轉自點擊打開鏈接 暫未驗證。 首先,我是使用sqlite3.c來操作sqlite的,這個庫的下載和使用,很多教程上都有介紹。 在win32和MacOS上,這個庫的使用沒啥特別,但是在Android上,卻無法直接讀取。 這裏要說明,A

原创 Unity3d的單例及場景間的數據傳遞

           單例是場景間切換時傳遞數據的最常見的方式之一,在unity中,很多方法被封裝,有時候感覺不知道從何處看起,只能從官方文檔上去根據功能找類了。個人感覺u3d可視化太過強烈,許多自定義的一些功能似乎讓人無從下手,當然也可

原创 cocos2dx3.0的label字體去描邊

</pre></h4><p><pre name="code" class="cpp">     近日,一直被3.0的字體描邊所困擾,在安卓手機下字體沒問題,挺好看,但是在iphone手機上顯示特別不清晰,一直很怪異的感覺,尤其是白色的la

原创 unity3d5.1物體橢圓旋轉選擇界面實現(二)

       在上一篇實現了橢圓的方塊擺佈之後,接着實現方塊選擇時候的移動效果,由於最近比較忙,忘了寫後續了。而且自己正好加到項目中去了,爲了適應項目改了很多實現方式,可能會稍有出入,只好以最終版爲準了。        我在unity

原创 cocos2dx3.0進度條的簡析

     可以說,進度條是遊戲中特別常用的一個控件,大部分遊戲都會需要用到資源加載條,技能道具的cd,或者是時間條。最近特別喜歡看底層,自我感覺底層是一個讓人熟悉整個框架的特別好的方式,這次就來看下進度條的底層,感受一下。 class