原创 【Unity 編輯器擴展】Multi-object editing not supported報錯解決

錯誤信息 解決方法   在你的Editor類聲明前添加屬性 [CanEditMultipleObjects]。 沒有該屬性的編輯器在選中多個物體時,就會提示“Multi-object editing not supported”,出現其

原创 【C++】map、unordered_map的基本操作與用法

一、頭文件 #include "map" #include "unordered_map" 二、原理 map內部是用紅黑樹(不嚴格平衡的二叉排序樹)實現的,能夠根據插入鍵值的不同進行自動排序,中序遍歷該樹即可得到從小到大遞增的鍵值。

原创 【Leetcode 每日一題】1160.拼寫單詞

題目描述 難度:簡單 給你一份『詞彙表』(字符串數組) words 和一張『字母表』(字符串) chars。 假如你可以用 chars 中的『字母』(字符)拼寫出 words 中的某個『單詞』(字符串),那麼我們就認爲你掌握了這個單詞。

原创 【Leetcode】32.最長有效括號

題目描述 難度:困難 給定一個只包含 '(' 和 ')' 的字符串,找出最長的包含有效括號的子串的長度。 示例 1: 輸入: "(()" 輸出: 2 解釋: 最長有效括號子串爲 "()" 示例 2: 輸入: ")()())" 輸出:

原创 【Leetcode 每日一題】面試題 01.06. 字符串壓縮

題目描述 難度簡單 字符串壓縮。利用字符重複出現的次數,編寫一種方法,實現基本的字符串壓縮功能。比如,字符串aabcccccaaa會變爲a2b1c5a3。若“壓縮”後的字符串沒有變短,則返回原先的字符串。你可以假設字符串中只包含大小寫英文

原创 【C++】cin.ignore() 的用法

概念 cin.sync()的功能是清空緩衝區,而cin.ignore()雖然也是刪除緩衝區中數據的作用,但其對緩衝區中的刪除數據控制的較精確。 有時候你只想取緩衝區的一部分,而捨棄另一部分,這是就可以使用cin.ignore(),其使用方

原创 【Leetcode 每日一題】300.最長上升子序列

題目描述 給定一個無序的整數數組,找到其中最長上升子序列的長度。 示例: 輸入: [10,9,2,5,3,7,101,18] 輸出: 4  解釋: 最長的上升子序列是 [2,3,7,101],它的長度是 4。 說明: 可能會有多種最長

原创 【Houdini】Vertex與Point的區別

我將在Houdini中創建一個Grid,使用Divide細分,用這兩個三角形拼接成的正方形,以可視化的方式通俗易懂地讓你理解他們的區別。 可以看到在正方形的四個角上,顯示有兩種顏色的數字。 位於外圍的紫色的點(被標記爲0、1、2、3)被

原创 【Houdini】入門教程、快捷鍵與節點含義相關學習筆記(圖)

目錄 個人關於Houdini的一些看法 快捷鍵  視圖窗口 節點窗口 參數窗口 節點含義與使用 個人關於Houdini的一些看法 業內一直傳言,Houdini的學習門檻非常高,更是包含建模、材質、渲染、動畫、粒子、煙火、流體、破碎等等各個

原创 【Houdini】框架與結構:常見的各個模塊名詞縮寫指的是什麼?

對於剛接觸Houdini的一些萌新,會對Houdini中常說的一些SOP、POP、DOP等一些名詞十分疑惑,不清楚其中的含義,在此作個解釋。 簡寫 全稱 功能 OBJ Object scene 場景描述模塊 Object nodes

原创 【Android】adb配置與輸出app崩潰日誌

最近遇到Unity打包的App在手機上運行奔潰,需要抓一下崩潰日誌,於是記錄一下adb強大又簡單的抓取功能。 Android Debug Bridge(安卓調試橋) tools,是一個命令行窗口,用於通過電腦端與模擬器或者是設備之間的交互

原创 【Houdini】使用GameDev Auto UV實現對“程序化建模圍欄”動態自動展UV

目錄 程序化生成欄杆(Procedual Generation Railing)的動態自動展UV效果 一、安裝Game Development Toolset 二、創建GameDev Auto UV展開UV 三、Auto UV的四種方法與

原创 【Leetcode 每日一題】169.多數元素

題目描述 給定一個大小爲 n 的數組,找到其中的多數元素。多數元素是指在數組中出現次數大於 ⌊ n/2 ⌋ 的元素。 你可以假設數組是非空的,並且給定的數組總是存在多數元素。 示例 1: 輸入: [3,2,3] 輸出: 3 示例 2:

原创 【UE4 Niagara】製作自定義形狀的粒子效果

最終效果 製作原理 自定義形狀——在靜態網格體模型的每個頂點處生成粒子 頂端局部粒子停滯——對Kill Particles in Volume粒子模塊進行修改 製作過程 一、MAX製作小豬模型 筆者MAX小白,所以這隻豬看起來有點呆QA

原创 【UE4 C++】大規模人羣繞行避讓的最優解DetourCrowdAIController如何開啓

目錄 問題闡述與解決效果 RVO Avoidance與Detour Crowd AI Controller的區別 如何使用Detour Crowd AI Controller 藍圖  C++ 棄用的寫法 新版寫法(也很簡便) 問題闡述與解